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はたらく人#02 自分がわくわくするサービスを作りたい! ~Unifinityの生みの親~

CTO 勝倉 一博 -Kazuhiro Katsukura-

プログラミングとの出会いは運命か?それとも必然か?

エクセルにVBAというコードをかける機能があって、それを使ってゲームをつくったのが最初です。

もともとトランプやオセロ盤等を活用して、自分のオリジナルのアナログゲームを作るのが好きだったんです。それで、つくったゲームのデータの管理や集計用に自宅にあったPCに入っていたマイクロソフトの表計算ソフト、エクセルを活用していました。最初は単純な表計算をしていただけだったのですが、あるときマクロ機能を見つけて。いろいろいじっているうちに操作を記録して自動化できることや、操作に対応したVBAのコードが生成されることがわかったんです。このコードを使えば新しいゲームがつくれるんじゃないかと思ったのが最初でした。 

今の世の中、いたるところにプログラムがありますし、ゲームの世界は特にプログラムされたものが主流なので、プログラミングにはどこかのタイミングでは出会っていたと思いますけど、出会ったタイミングなどもあって、結果的に今の仕事に就いていると考えると、マイクロソフトには感謝したいと思っています。マイクロソフトがPCにエクセルをバンドルしていなかったらなかった出会いなので(笑)

そういう意味では必然だったのかもしれません。

世の中にまだ無いモノつくっていくということ

まだUnifinityが初期の構想段階だったころ、いろいろと各種実験をしていたのですが、それと並行してお客様に製品を紹介するのに苦労しました。要するにまだほとんど中身は出来上がっていないのに、さも素晴らしい製品がそこにあるかのように説明しなくてはならない(笑) 

今でいうUnifinity App Playerの構想を、マルチOS化とバージョンアップ耐性といった観点から説明していたのですが、実機がない中でなかなか理解を得られず苦労しました。 

プロダクトをイチからつくっていく、世の中にまだ無いモノつくっていくということはとても大変でした。構想を練りながら、同時に実現可能性について吟味していかなくてはいけない。けれど、実現可能性を重視しすぎるとつまらない製品になってしまう。

実は方法も詳しくわからず、できるかどうか確信は持てない、でもまあできるだろうと(笑) 

とにかく言い切ってしまうんですね。その裏で調査し、実験し、検証してということをやっていく。最初は自分ひとりでやっていたため、問題が発生しても自分で対処するしかない。

大変でしたね。

同時にとてもいい経験でした。

自分がほしいと思ったものをつくり、広める

基本的にユニフィニティーでは、自分がほしいと思ったものをつくっているということもあり、営業活動でお客様と対面していく中で「まさにこれが欲しかった」という言葉をいただけると、共感を得られたような感じですごく嬉しいです。

だからこそ、ユニフィニティーのソフトウェアをなるべく広めていきたいです。赤の他人がUnifinityをドヤ顔で使いこなしている風景を見るのが直近の目標です(笑)

一緒に働く人たちとは50年後も一緒にわくわくしていたい

ユニフィニティーはベンチャー企業です。大企業のように充実した教育もないし、担当の業務だけをこなせばいいというものでもない。そもそも担当業務がきちっと決まらない(笑) 

ただ逆にどのように会社の方向を定めていくかを社長とじかに話したりすることもできます。

そういう部分にやりがいを感じてくれる人と働いていきたい。

それから、組織の基本は共感だと思うので、50年後も自分が面白いと思ったものを作り、それを楽しんで生きていきたいという想いに共感してくれる人とぜひ一緒に働きたいです。

略歴
小学生のころ、ゲーム作成をきっかけにプログラミング開始。
高校時代には独学でVisualBasic6.0を学び、ソフトウェアコンテストで特別賞や県知事賞を受賞。
2013年、クレスココミュニケーションズ(現ユニフィニティー)に参加。趣味で行っていたスマートフォンアプリ開発の経験を活かし、マルチプラットフォーム開発基盤の制作に着手。
2016年9月CTO就任。
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