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こんにちは!株式会社ルーデル採用担当です。
今回は、弊社で実際に働く社員のインタビュー記事をお届けいたします!
新卒でゲームプランナーとして入社をし、現在は実力が認められ、タイトルをリードするポジションで活躍されている中津さんのインタビューです。ご興味のある方は、是非最後までご確認ください!
また、現在弊社では業績好調につき、追加の新卒採用を行っております。気になった方は、是非お気軽にご応募くださいませ!
中津 太貴さん プロフィール
早稲田大学社会科学部卒。小さい頃からゲーム全般を好んでプレイ。就職活動では大手企業の年功序列カルチャーに馴染めず、ベンチャー企業を志す。若手のうちから実力で評価される環境と、服装や髪型が自由なカルチャーに惹かれてレアゾングループであるルーデルへ入社。入社後はドラゴンエッグチームでゲーム運営を担当し、現在は三国ドライブチームで運営やレベルデザインに携わる。
※中津さんは、弊社「株式会社ルーデル」の社員です。しかし弊社は株式会社レアゾン・ホールディングスのグループ会社のため、下記本文中はレアゾンで統一しております。
実力があれば誰もが評価される、自由なカルチャーに惹かれて入社
ー中津さんは新卒でレアゾンに入社されましたが、大学時代に力を入れて取り組んでいたことを教えてください。
大学2年生の頃から1年間、不動産会社で営業の長期インターンをやっていました。文系だと営業職に就職するイメージがありましたし、何か秀でたスキルがあったわけでもなかったので、経験として取り組んでいた方が就職活動や就職後に有利に働くだろうと思ったことがきっかけです。最前線でバリバリ営業することでコミュニケーション力が鍛えられましたし、仕事の達成感も味わうことが出来ましたが、一方で仕事の大変さも身に染みて理解した経験でした。
ー就職活動ではどのような軸で企業を探していたのでしょうか?
マンガや小説、ゲームなどが好きだったので、エンタメ系や出版、広告などの大手企業を中心に選考を受けていました。4年生の春頃には内定をいただき入社を決意した企業もあったのですが、一方、「本当にこれでいいのだろうか」と疑問も感じていました。正直なところ、説明会や内定者面談などを通じて、比較的大手企業にありがちな年功序列社会の中でスーツを着て働くというカルチャーが自分には合わないなと思っていたこともあり、もっと「楽しい」「面白い」と思えて、若いうちから活躍でき、成果を出したら評価される環境を目指した方が自分にとってマッチしているかもしれないと考えなおし、再度就職活動を始めました。
ーそれから、何を軸にして企業探しを始めたのでしょうか。
それまであまり目を向けていなかった比較的若い企業の中から、自分が「面白い」と思える企業を探しました。その中でも小さい頃からコンシューマーゲームやソーシャルゲームで遊んでいたこともあり、特にゲーム業界のベンチャー企業には興味を持ちました。その中でレアゾンと出会い、あるインタビュー記事で「社員の平均年齢が若く、若手でも成果を出せば評価される」というカルチャーを知り、ここでなら楽しく働けそうだと思い選考を受けました。
ーレアゾンへ入社する決め手は?
面接時に、偶然出身大学が同じだった現ルーデル代表の和泉さんとお話する機会があり、ざっくばらんに色々なことを質問させてもらいました。そして和泉さん自身がアルバイトから社員になり、若いうちから活躍していて、実力があれば評価される環境であるとを知り、非常に刺激を受けました。また、「中津さんはレアゾンのカルチャーが合っていると思う」と言っていただけたこと、髪色や服装も自由ということも入社の決め手となり、大学時代から、内定者インターンとして3か月ほどゲームプランナーとして仕事を経験させてもらいました。
ー内定者インターンでは何を経験しましたか?
自社タイトル『ドラゴンスマッシュ』のチームに配属され、ゲーム運営の基礎を学ばせてもらいました。実際に使用するデータを作ったり、施策を提案したりと、インターンといえど幅広い業務に携わり、社員として入社後もイメージのギャップはなく、頑張りを素直に評価してくれる会社だと実感しました。ひとつ意外だった点は、新入社員研修が想像以上にしっかりとカリキュラムが組まれていたことです。 ベンチャー企業は、仕事をしながら覚えていくOJTのイメージが強かったので、研修で社会人としての基礎的なマナーやビジネススキルについて丁寧に教えてくれたことはありがたかったです。
ゲームをプレイする側から運営する側になって得られた視点
ー入社後に、最初に配属されたのはどのチームだったのでしょうか?
自社タイトル『ドラゴンエッグ』の運営チームに配属され、どのようにすればユーザーの皆さんがゲームを楽しんでくれるかを徹底的に考えて、施策を実施して売上向上を目指すゲームプランナーとして従事しました。ゲーム運営全般に携わり日々の売上を管理し、月々及び年次の目標を達成できるようキャンペーンやガチャなどの施策を先輩方にフィードバックをもらいながら、イベントなどを実施していました。
ーゲームをプレイする側から作る側になったことで、気づいたことはありましたか?
ソーシャルゲームのプレイヤー時代から、エンジニア的な観点で開発する人と、売上達成に向けて動く人によってゲームが作られているということは漠然と知っていました。しかし、イメージでは年単位、月単位でこういった施策をやっていこうとプランニングして実行するのかと思っていたのですが、レアゾンでは「今日、この後、何をしたらユーザーが動いてくれるか」といった非常に短いサイクルで運営していることには、驚きました。ユーザーの皆さんの動きを深く分析して、データに応じてキャンペーンを展開していることにも衝撃を受けました。
ー今は別タイトルの運営チームに所属されているとのことですが、具体的にどのような仕事になりますでしょうか?
現在は、『三国ドライブ』のレベルデザイナー兼ゲームプランナーとして、ガチャやミッションの仕様を作ったり、データを作ったりすることで日々の売上施策を実施しています。また、キャラクターや装備などのゲーム内商材を設計・運用しています。
ーレベルデザインをする上で心がけていることはありますでしょうか。
キャラクターや装備が、どのようなステータスやスキルを持っていたらジェムを消費してでも獲得したくなるかを第一に考えています。新しいキャラクターは強ければ強いほどユーザーの皆さんにとって魅力的に映りますが、一方で、既存のキャラクターより圧倒的に強すぎるとゲームバランスが崩れてしまいます。ゲームバランスを保ちながらも「このキャラクターが欲しい!」と思ってもらえるような商材へ仕上げるため、過去のキャラクターはもちろんのこと、今後どのようなキャラクターをリリースするかという未来も考慮しながら検討しています。
ー今のお仕事のやりがいを教えてください。
分析して考えた施策がユーザーの皆さんから好評をいただき、売上向上につながる瞬間がやりがいです。『三国ドライブ』は、”隊抗戦”という仲間と共に他の部隊と対戦するコンテンツが目玉のゲームです。そして、ユーザーがその対戦に勝つために強くなる手段として、ガチャを回したりミッションのクリアを目指して課金をしていただきます。そのため、いかに気持ちよく楽しく課金をしてもらえるか、また、強くなっている体験を与えることができるか綿密に考える必要があります。こだわり抜いたゲームを作るためにも、日頃から他社のゲームをプレイしたり、ゲーム情報を収集したりと、色々なエンタメに触れるように心掛けています。
入社1年目から自分の意思で仕事を進めるため、圧倒的な成長を実感
ー忘れられない仕事のエピソードはありますか?
初めて自分が作ったガチャを自分のスマホで見て、実際に引いた時は感動しました。小学生の頃からプレイしていたソーシャルゲームは、こうやって作られていたんだ、と感慨深い思いでした。自分が考えた文章がゲームに表示されて、ガチャが動く。一つひとつ人の手によって作られているんだ、すごいな、と素直に思いました。また、自分が設計したキャラクターに声優さんの声が当てられる瞬間も嬉しかったです。実機上で話している姿を見ると「わー!」と子どものような気持ちになりますし、それが仕事のモチベーションにもつながっています。
ー逆に、今悩んでいることはありますか?
文系出身で数字にあまり強くないので、レベルデザインで悩みがちです。ステータスやスキルの効果、バフ・デバフなどは、厳密に数字を見ながらデザインしていくものですが、今はまだ理解して考える時間がかかってしまっているので、そのスキルを磨くことが出来れば更に効率的に、より良いキャラクターや装備を開発できそうです。
ー入社してから成長したな、と感じることはありますでしょうか。
『ドラゴンエッグ』から『三国ドライブ』の運営チームへ異動し、レベルデザインに携わるようになったことで、ゲーム運営の視野が広がりました。最初は、レベルデザイナーが作ったキャラクターをどのように売るか、どうやれば使ってもらえるのかということをメインに考えていましたが、今は商材も作っているので、「どうすれば運営が売りやすいか」「こういうポイントを作れば訴求しやすいのでは」と、自分の担当業務の先のことまで考えられるようになりました。業務の幅が広がったことで、業務の流れを把握しやすくなったと思います。
ー他の企業へ就職している同級生とお話をする機会もあるかと思いますが、他社との違いは感じますか?
大きな違いを感じます。同級生は研修期間が終わり、先輩から渡されたタスクをこなしたり、先輩に同行してフォローする業務を行っている人が多い印象です。一方、私は自立して考えなければならない仕事が多く、ここまで裁量を持って働けている人は周りにいないと思います。言われたことをやるのではなく、自分の意思で仕事を進めながら成長できる喜びを噛み締めています。
スキルレベルを向上させ、ユーザーの皆さんにさらなる価値を届けたい
ー中津さんにとって、レアゾンが生み出すゲームの強みは何だと考えますか?
ユーザーの皆さんの生活サイクルに変化を与える余剰の要素を創出して、少なからず感情の動きを生み出していることだと思います。ルーデルのゲームタイトルは、ギルドや部隊などと呼ばれるコミュニティに参加しメンバーとコミュニケーションをとりながら、コミュニティ間のバトルを楽しむことがメインコンテンツです。毎日3回の対戦を楽しむために、ユーザーの皆さんはその時間にスマホを開いてプレイしています。そして、この時間は、『三国ドライブ』がなければ生まれなかった時間です。衣食住のような必要不可欠なものとは別に、エンタメとしてユーザーの皆さんの生活に入り込み、生活サイクルに影響を与えながら長期的な楽しみを提供できることに価値を感じています。
ー今後伸ばしたいスキルはありますか?
ゲーム運営もレベルデザインも高いレベルを持つハイブリッドな人材になりたいです。ゲームの責任者や統括する立場の人は、あらゆる視点からゲームを理解し、方針や戦略を考えています。担当するゲームを深く理解し、ユーザーの皆さんにより楽しんでいただくためにも、これらは必要なスキルだと思っています。
ー最後に、今後の目標を教えてください。
直近の目標は、レベルデザインとゲーム運営を全力で頑張り、『三国ドライブ』の売上を追いながら数値目標を達成することです。私は人に頼られて任せてもらうのが好きなので、「中津には何でも任せられる」と思われるような存在になれるよう、今担当している仕事に一生懸命取り組み、スキルのレベルを上げていきたいです。そして、できることの幅を広げて、いずれはゲーム責任者になりたいと思っています。
【引用元】レアゾンHDオウンドメディア『Reazon's』:ワクワクするゲームづくりで、人々の生活と心を豊かにしたい