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近未来SFアニメの代表作にARスタートアップが挑む!『PSYCHO-PASS サイコパス 渋谷サイコハザード』開発秘話

(2020年に執筆された記事です)

こんにちは!AR謎解きゲーム『 PSYCHO-PASS サイコパス 渋谷サイコハザード』開発秘話についてお話します。

1/21(火)より渋谷にてAR謎解きゲーム『PSYCHO-PASS サイコパス 渋谷サイコハザード』を開催中のプレティア。

(※3月16日現在コロナウィルスの影響を考慮し、新規予約は受け付けておりません。)

AR謎解きゲーム by Pretia
プレティア・テクノロジーズ株式会社が提供するAR謎解きゲームの予約サイトです。プレティア・テクノロジーズ株式会社は、ARを活用したエンターテイメントとARクラウドの開発を行っています。
https://pretiaar.com/games/3

今回はCEO牛尾のインタビューをお届けします。

『PSYCHO-PASS サイコパス』はAR開発者の憧れ。既に出来上がっている世界観をベースにしたものづくりは新鮮だった。

そもそも『PSYCHO-PASS サイコパス』でAR謎解きゲームを開催することになった経緯を教えていただけますか?

牛尾: 『PSYCHO-PASS サイコパス』をご覧になったことがある方はわかると思いますが、この作品の中ではARが自然に登場しているんですよね。ドミネーターもそうですし、登場人物たちがホログラムで洋服を変えたり、部屋を、模様替えしたりするのもそうです。ARが未来の社会にどう溶け込んでいるかを示している。だから僕自身も、大好きで憧れのある作品だったんです。

そんなことを常に考えていたのもありますし、もともとフジテレビのプロデューサーの方と「なにか一緒にやりたいですね!」という話をずっとしていて。それでタイミングが合って、製作委員会の皆様にもご承認いただき、本企画が実現しました。

プレティアとしては初めてのIP作品でしたが、どんなところで自社コンテンツ作成との違いを感じましたか?

牛尾: 大きな違いは、「最初から確固とした世界観があるか、ないか」というところです。

『PSYCHO-PASS サイコパス』のいちファンとして作品は観ていたものの、企画を進める時には、やはり作り手目線で作品を何度も見直しました。そして、作り手の意図やセリフの向こう側にあるキャラクターの性格を汲み取り、完全オリジナルストーリーを作り上げました。

弊社のオリジナルの『サラ謎』シリーズは、自社で世界観をゼロから作り、ストーリーや体験に落とし込んでいきました。これに対し今回のようなコラボ作品ですと、既存の作品の意志や世界観を汲み取り、ファンの方の期待値も考慮しつつ新たなコンテンツを作る必要がありました。この点、私たちとしても初めてで、非常に面白い経験をさせていただきました。

企画を詰めていく段階で、ストーリー決定までの「ここが面白かった・大変だった」というところを教えてください。

牛尾: 『PSYCHO-PASS サイコパス』シリーズは、シビュラシステム統制化の世界における人々の心の動きや、こういったシステムに支配された社会で起きるであろう数々の事件が、視聴者に問いをなげかけてきます。こんな世界のなかで犯罪をするなら、いったいどんな事件になるのだろう?と考えるのはとても面白かったです。面白かったのと同時に、シビュラシステムの監視をかいくぐって事件を起こす、しかけを考えるのはとても大変でした。シビュラシステム強すぎ、これは無理ゲーじゃね?って(笑)

『正義』をテーマに、ARが主人公体験をグレードアップ

 ↑実際のゲームの画面キャプチャ

今回のARの使い所のこだわりについて教えていただけますか?

牛尾: 先ほども申しましたが、作品に自然にARが溶け込んでいるので、無理なくARの体験を組み込めたと感じています。

今回のこだわりは2つあって、ひとつめは「ARでドミネーターをいかにかっこよく見せるか」。やっぱりドミネーターってみんなの憧れじゃないですか。だから自分が使いこなしている感覚をどうやったらお客さんに感じてもらえるか、意識して作りました。ARの演出があったからこそ、今までにない体験に仕上がったのではないかなと思います。

もうひとつは「AR×謎解き」です。ARが生活で日常的に使われている前提があったのもあり、納得感のあるAR謎解きが実現できたと思っています。

では、ストーリーにおいてのこだわりはどうですか?

牛尾: 今回のAR謎解きゲームは、公式ページのあらすじの最後に、

謎を解き明かして、隠された真実を知ったとき、監視官候補生の下す「正義」とは――。

とあるように「正義」が大きなテーマになっています。

『PSYCHO-PASS サイコパス』の社会では、シビュラシステムが人びとの人生を規定し、自分で決断しなくても未来が保証されています。そんな社会において、登場人物たちがシステムの言いなりではなく、自分の頭で考えて決断していく、というのを追体験できるのが、作品の魅力だと思います。

そこで本作でも、「自分にとっての正義が何なのか」を問いかけ、決断する世界観を演出しています。

大好きなキャラクターたちと決断をしていく、という主人公体験ができる、そんなストーリーになるようにこだわりました。

リリースから1ヶ月経ちましたが、お客さんの反応を見てどう感じていますか?

牛尾: ありがたいことに、お客様からは好評をいただくことが多いです。「ドミネーターがすごい」とか「キャラ同士の絡みが良かった」という感想が聞け、制作チームも安堵しています。『PSYCHO-PASS サイコパス』のファンの方がたくさん来てくださったり、会場にはリアルドミネーターと公安局のパーカーを置いているので、コスプレイヤーの方がいらして写真を撮ってTwitterに投稿してくださったり。楽しんで遊んでくれた様子をSNSにあげてくださるのはとても嬉しいです。

事前予約の段階から予約数も多く、実際客足も増えています。私たちとしても1日あたり最多来場者数を更新し、月次でも見ても、2月は今までで一番多くのお客様にご来場いただきました。

 ↑リリース前に行ったメディア体験会の様子

こだわって面白いものを作りたい人には飽きることのない環境だと思う

サラ謎シリーズに比較して、開発の段階で牛尾さんの手が離れたのは初めてだったと思いますが、何か感じていることはありますか?

牛尾: そうですね、企画決定やシナリオ作成までの初期ステージでは、ぼく自身もがっつり入って進めていました。それ以降の開発フェーズでは、メンバーを筆頭にチームに開発を任せていきました。

自分の立場上、会社の全体、複数のプロダクトを同時に見なくてはなりません。そうすると開発の細かいところを見るのはやはり難しいですから、現場のプロダクトマネージャやゲームデザイナー、そしてチーム個々人が、どこまで細部のクオリティにこだわれるかが大事になってきます。作り手としては自分の手が離れるのは寂しい気持ちもありますが、今は現場のプロの皆にまかせることができます。みんなお客様に良いものを届けてくれるのを信じて、まかせています。

ただ取り組んでいるプロジェクトの数に対し、人の数がまだまだ足りないと感じています。「面白いものをこだわって作りたい」と思っている人にはぜひ仲間になっていただきたいです。本当に色々あるので飽きることはないと思いますよ。何でもできます。

では最後に、今後どういう方にプレティアにJoinしてもらいたいですか?

牛尾: 今までの自分が作ってきたエンタメ制作の経験を活かして何かを作りたいと思っている人に来ていただきたいです。

弊社の柱のひとつであるARエクスペリエンス事業では、自社コンテンツも作っていますし、今回の『PSYCHO-PASS サイコパス』コラボのようなさまざまなパートナーと組んだ事業を展開しています。新しいものにアンテナを張って、そこに面白みを感じられる人、ARをつかって今までにない体験を作りたい、というような思いを持っている人たちに、仲間に加わっていただきたいと考えています。

もう一点は、いい意味でARにこだわらない人。お客様が喜んで満足してくれることがゴール、すべてはそのための手段、という考え方が中心にある人ですね。ARの技術の進歩に対し、そこに縛られすぎず体験を設計できる人が理想です。

ARへの強い興味と、そこから自由になれる発想力とを兼ねた人は、間違いなく活躍できると思います。

ありがとうございました!

プレティア・テクノロジーズでは、任天堂、スクウェア・エニックス、DeNA、GREE、カヤックといった、名だたるエンタメ企業を経てjoinしたメンバーが活躍しています。

・ゲームの運営ではなく体験設計や開発のフェーズで活躍したいと思っている人

・AR×〇〇で化学反応を起こせると思っている人

こんな考えをお持ちのプロダクトマネージャー、ゲームデザイナーの方をお待ちしております!

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