ブレイゼンブレイズ
「ブレイゼンブレイズ」は3vs3の近接格闘を重視したVR対戦アクション。ユニークな能力を持つキャラクターを使い、殴って、撃って、壊しまくって、現実では得られない爽快感を体験しよう!
https://brazenblaze.com/jp/
「人生を変えるような物語体験をつくり、届ける」というミッションを掲げ、オリジナルIPのVRゲームを作り続けてきたMyDearestには色んな経歴を持つ仲間が集まっています。今回取り上げるのは、入社間もないながら『ブレイゼンブレイズ』の開発に欠かせない存在となっているエンジニアである長谷川春輝さん。VRともゲームとも異なるキャリアを歩んできた長谷川さんがMyDearestを選んだ理由など、様々なお話をお伺いしました。
ーー現在、長谷川さんはどのようなお仕事をしていますか?
長谷川:業務範囲としては、『ブレイゼンブレイズ』のサーバーサイド側の開発を全般的に任せてもらっています。入社時点では、主に対戦中に用いられているリアルタイム通信の部分については既に整っていたものの、それ以外の部分についてはまだ手つかずだったところも多かったため、オンラインゲームとして成り立つために必要なサーバーサイドの実装を進めているところです。ゲームタイトル全般に関わる立場として、日々ゲームディレクターやエンジニア、アーティストらと連携しながら業務を進めています。
『ブレイゼンブレイズ』は、話を聞く限り、他ゲームなどと比較してもスクラップ&ビルドのサイクルが多いタイトル。新規機能の実装と並行して、システム構成なども順次より良い形に作り変えるなどしています。例えば、クライアント側で持っているデータをサーバ側で一元管理できるように組み替えたり、セキュリティ面を考慮してより良い形を提案したものが受け入れられたりと、インゲーム、アウトゲームの両方で目まぐるしい速度で改善や改修が進んでいます。今は急ピッチでこれらを他セクションとも連携しながら実装しています。
<他セクションで活躍する社員インタビュー記事はこちら>
ーー長谷川さんはもともとゲーム業界の経験はなかったとお聞きしています。MyDearestに入社前はどのようなキャリアを歩んできたのでしょうか。
長谷川:中学校から高専に進学し、高専では電子回路やソフトウェア、ロボットなどについて幅広く学びました。ロボコンにも参加し、USB Hostのプログラムを1から自作して、既製品のPlayStation 3用コントローラーを無改造でつなげて操縦できるようにしたロボットを作ったりしていました。
新卒で入社した会社では、組込み系開発エンジニアとして5年ほど働いていました。会社員として働きながら、スマートフォン向けアプリを趣味ベースで個人開発し始めたところ、段々とそちらが面白くなってきて、WEBサービス開発などを手掛ける会社に転職。2社目では開発を担当したAndroidアプリがGoogle Playストアで年間ベストアプリに選出されたり、自社サービスの企画からリリース、運用まで一貫して携わらせてもらったり、コーポレートITも担当したりと、色んな経験を積んできました。
特定の技術領域に特化した経験というよりも、バックエンドからフロントエンドの開発を全般的に手掛けてきた期間が長いですね。とはいえ、ゲーム業界での実務経験はゼロでしたから、MyDearestではまず業務委託として入らせてもらい、お互いに問題ないかを見極める期間を設けてもらいました。
ーーフルスタックなエンジニアとしてのキャリアを歩まれてきた長谷川さんが、MyDearestに興味を持ったキッカケは何だったのでしょうか。
長谷川:実は『東京クロノス』や『アルトデウス: BC』はもともとプレイ済みで、その開発会社であるMyDearestの存在は知っていました。VRには興味がありましたし、環境を変えるにあたっては「優秀な人が集まっていること」「直接ユーザーの手に届くものを作れること」という2つの軸を大事にしていましたが、いずれも叶えられる環境がMyDearestにはありそうだと感じました。
そしてもう1つ、実は過去同僚として一緒に働いていた方が先にMyDearestに入社していて、楽しそうに仕事をしていることも聞いていました。彼女から「長谷川さんならきっと合うと思う」と太鼓判を押してもらえたこともポイントだったかも知れません。
ーー実際に働いてみて、思い描いていたMyDearestのイメージとのギャップはありませんでしたか?
長谷川:その点で言うと、ギャップは全くと言っていいほど無かったですね。チームとしてより大きなゲームタイトルを手掛けられるまでに、成長痛を伴うようないろんな変化が必要なフェーズで、今までのやり方を大きく変更していく決断も求められるカオスな職場そのままといった感じで。前職と比較するとまだまだ出来上がっていないところも多くありますが、そういう部分を自分たちの手で変えていける点も楽しみでしたし『ブレイゼンブレイズ』のチームで見ても、オープンβテストを経て、また一皮むけた印象で、もっともっと良いチームになるんじゃないかと予感しています。
ーー『ブレイゼンブレイズ』プロデューサーの千田さんからも、お二人は「とても優秀なのに、変な意固地さがなく、色んな人と調和を取りながら仕事を進めていく推進力がすごい!」と聞いています。そんな長谷川さんから見て、MyDearestに合いそうなエンジニア像とはどんな方でしょうか。
長谷川:私自身もそうですが、チームの人数規模がさほど大きくないため、一人ひとりが手広く、いろんな業務や役割をこなせるマルチロールな方が向いていると思います。ある開発言語や技術領域に特化したスペシャリストも今後必要になってくるフェーズは間違いなく来ますが、今は落ちているボールを積極的に拾い上げていけるゼネラリストタイプがいてくれると心強いなと思います。
本音ベースで言ってしまうと、今のMyDearestに必要なのは、開発リソースの数ではなく質だと考えていて。人数だけ集めたとしても開発スピードやスループットは上がるどころか、むしろ落ちるだろうという確信があります。今の人数規模で『ブレイゼンブレイズ』というゲームをすごいスピードで作れているのは、一人ひとりが自立できるだけの経験や当事者意識を持っているからで、無駄なマネジメントで作業工数が割かれない点も大きいなと感じています。
ーーMyDearestに在籍するゲームクリエイターの中にはAAA級のゲームタイトルを手掛けてきた人も多くいますが、やはり皆さん口を揃えて「スピード感がすごい」と話されてますよね。
長谷川:誰にとっても「時間は有限」だと思いますが、MyDearestだと開発スケジュールはかなりタイトなので、よりその言葉の意味が重くのしかかってくるというか(笑)。あとは、エンジニア以外とのコミュニケーションがとても多いですね。仕様策定や機能実装周りのチェック、テストプレイなど、頻繁に意見やアイデアのやり取りの中にいることが多く、チーム一丸となってゲームを作っているという感覚はとても強いので、そういうチームに身を置きたい方が向いているのかなと。
また「エンジニアに向けて」という点でいうと、コンピュータ・サイエンスに関する基礎がきちんとしていて、論理立てて思考できる力は求めたい要素です。フロントエンドであれ、サーバサイドであれ、はたまたWEBサイト周りであれ、技術的な課題やトラブルなども直面した際に、コンピューター・サイエンスに関する一定以上の知識や理解があれば、論理に基づいた議論や解決方法を模索することができると信じています。
エンジニアである以上、新たな開発言語やフレームワークは常にキャッチアップし続ける必要がありますが、その根本にある理論や概念は普遍的なものです。流行り廃りがある技術の中でも、常に重要な根本を抑え、かつ最適な手法をその場その場で判断し、取り入れていくことができる柔軟なメンバーが今のMyDearestには集まっていると思います。私もそうですし、現在当社でテックリードを務めるメンバーも、元々はゲーム業界とは違うところからキャリアをスタートしており、巡り巡って今に生きている部分もありますね。
ーー最後に、長谷川さんの今後の野望、展望があれば教えて下さい。
長谷川:まずは今担当している『ブレイゼンブレイズ』をより良く、面白いゲームに仕上げて、ユーザーに届けることだけに集中しています。時々社内にも出てくる「狂気的なこだわり」という言葉が、嘘偽りなくいろいろな場面で感じられる瞬間もとても多いですね。仲間にも恵まれて、今はきちんと自分の役割を果たせていると感じるので、まずはこれを続けていくこと。『ブレイゼンブレイズ』の開発が一段落ついたら、しばらく手を付けられていない個人制作のアプリなどに割く時間も少しずつ増やしていけたらと思います。どちらも自分が深く関わってきたものだからこそ、長くユーザーに愛されるようにしていけたらと思います。