スクレポ
こんにちは、スクウェア・エニックス 人事部 採用担当 平山です。
「大好きな作品を、最高のクオリティで形にしたい。」
そんな想いを胸に、アニメ制作スタジオから転職し、現在はスクウェア・エニックスの出版事業本部でグッズ企画を担う社員にインタビューしました。
分業制によって実現されるクリエイティブへの高い集中環境や、自身のこだわりがヒットにつながった成功体験、そして自律したプロフェッショナルが集うチームの空気感ーーその魅力を語ってもらいました。
出版領域におけるグッズ企画にご興味がある方は、ぜひお読みください。
出版事業本部 森田 恭子
「好き」を原動力にスクエニへ。作家さんと共に歩むモノづくりの面白さ
―スクウェア・エニックスに入社した経緯を教えてください。
入社する以前は、主にアニメ制作スタジオでライツ・宣伝など、作品の二次利用にまつわる業務を担当していました。ライツ業務の一環で自社発売グッズを制作する機会もあり、その経験が今の業務に繋がっています。
スクウェア・エニックスを選んだ理由は、元々スクエニ作品の大ファンであったこと、自身も漫画やアニメが大好きで普段からグッズを購入するユーザーであること、前職でのグッズ制作がとても楽しいもので、その経験をすぐに活かせることの3点が大きな理由でした。
―前職での仕事と違うところはありますか?
編集部を通じて、作家さんと密にやりとりできるところが、今の仕事のおもしろいところだと思います。
―元々ファンだったとのことですが、「仕事」として関わるようになってから、作品への愛着は変化しましたか?
人それぞれだと思いますが、私の場合は作品がもっと好きになったと思います。私は好きなものに関われることが、仕事への原動力になるので、とてもよかったと思います。
分業制の強みを活かしたモノづくりの体制で「企画」に専念できる
出版事業本部のグッズ事業は3つの部門で分業し、連携体制を取っています。
役割分担としては、【①企画の立案、制作 、②製造ライン調整、物流管理、 ③数量管理、販路調整、宣伝】の大きく3つに分かれており、私たちのチームは①企画の立案、制作をメインで担当しています。
具体的には、作品をさらに盛り上げるためのグッズ企画立ち上げとアイテムやその仕様の検討→描き下ろし依頼&既存のイラスト選定→デザイン制作→サンプル品の制作から校了までとなります。商品を企画制作する上で②や③も担当部署と連携しながら行いますが、分業制のおかげでクリエイティブに割ける時間を多く確保できるのは、当社の良い点だと思います。
一人の担当案件はその時々でまちまちですが、3~6案件くらい並行して受け持つことが多いです。一つひとつは重くないですが、細々としている業務が多いです。
―3~6案件のマルチタスクですか。一日のスケジュールは、どのような感じなのでしょうか。
毎日やることが違うので説明が難しいですが、一日パソコンに向かう日もあれば、外出していることもあります。
例えば、先週のある1日を例にすると、まずコラボカフェが始まったので、朝一でその視察に行きました。その後、ぬいぐるみの監修の打ち合わせに出て、作家さんから戻ってきたデザイン監修を確認したり、パソコン仕事で別の担当者に依頼をメールしたりという感じでした。
―パソコンで仕事をしているときは、どんなことをしていますか?
メールでの連絡を行ったり、提案用の企画資料やデザイン指示書を作ったりしています。IllustratorやPhotoshopを使って指示書を作ることもあります。IllustratorやPhotoshopを使わないでできることもありますが、やはり使えた方がより仕事がしやすくなるとは思います。
―入社してすぐは、どんな仕事をしていましたか?
先輩の仕事をひたすら手伝うことから始めました。例えば、先輩の担当案件の監修資料を作ったり、サンプルチェックをしたり、素材を集めたり。また、グッズ全体の取りまとめの手伝いとして、全グッズの裏面シールの文言を集めることもしました。それで仕事の全体像をつかんでいけたと思います。
作品との親和性を大切に。周囲の理解を得て挑んだ新カテゴリーへの挑戦
―仕事での成功エピソードがあれば教えてください。
これまで当社があまりチャレンジしてこなかったカテゴリーのアイテムを、作品との親和性が高いと考え各所と調整を重ね、なんとか実現させたものが、最終的に見込みを大幅に上振れる結果となったことは成功体験となりました。作品と真摯に向き合いアイテムを検討する、実現できるように各所と調整をする、そしてきちんとしたクオリティのものをお届けする、こういった日々の積み重ねを大切にしたいと改めて思いました。
―新しいカテゴリーへの挑戦は、壁もあったと思いますが。
私は「絶対に売れる」と思っていましたが、「売れないのでは」といった周りの意見はもちろんありました。しかし周りの協力もあり、結果的に実績につなげることができ、そのカテゴリーの信頼度を社内で高められたのは、大きなプラスになったと思います。
SNSの反応もとてもよかったので、自信にもなりました。
「自分が欲しい」をファンに届ける喜び
―どんなときにやりがいを感じますか?
やりがいは沢山あります。まずは大好きな作品の商品を企画してファンの皆様に提供し、楽しんでもらえること。
そして作家さまとの相談ではありますが、自分が提案したテーマで描き下ろしイラストを描いていただいたり、それを自分の欲しいグッズの形に仕上げられたりすることも、とても楽しいです。
もちろんファンの皆さまが喜ぶ形にするという客観性もとても大事です! ですが、「自分が欲しい!」と思って作っている温度感はきっとファンの方にも伝わることと思います。解禁、発売後に現場やSNS等でファンの方が喜んでくださっている様子が見られるととても嬉しいです。
また、基本的に一つの企画(例えばイベント物販用のグッズなど)は一人が全てのアイテムを企画・制作を担当するため、企画全体のテイストを統一させることができたり、進行方法も自身の裁量で進められたりするため、やりたいことが明確にある人にはとても仕事がしやすい環境かと思います。
―逆に、仕事のきびしさ・難しさを感じるのはどんな時でしょうか。
いま世の中たくさんのグッズが溢れている中で、グッズを買ってくださる方もいろいろこだわりを持ってくださっていると思います。
作品ファンの方々に喜んでもらうグッズはなにか。企画段階では正解のない答えを企画として落とし込んでいくことは、グッズ企画制作者として楽しいことでもあり、苦しいところでもあると思います。そのために積極的にグッズを販売しているお店や展示会などにお伺いし、商材の知識や見たとき、手に取ったとき、購入したときの感覚など、常にアンテナをはるようにしています。
何かに悩んだり迷ったりしても、焦らず丁寧に時間をかけて、各所とこまめに相談をすることで、少しずつでも進めることができるので、先送りせず早め早めに動き出すことが大事だと思います。
作品の価値を最大化するために。個人の裁量を支える「相談し合える」チームの空気感
―どんな人と一緒に仕事がしたいと思いますか?
チーム内でもこの作品が面白いとか、グッズが可愛いと話が盛り上がることがあるので、
漫画・グッズが好きな人と楽しくグッズ制作ができると嬉しいなと思います。
一人一人単独で企画を動かすので、一緒に仕事をする機会はあまりないと思いますが、自分が仕様やデザインで迷った際に、チームのみんなに軽く意見を聞いたり相談出来たりする環境はとてもありがたいものです。
「向いている人」という視点では、
・様々な作品を取り扱うため、どんな作品も幅広く楽しめる人
・前述の通り複数案件を常に同時並行で動かすので、マルチタスクが得意な人
・デザインデータの取り扱いや書類仕事も多いので、adobe・officeのソフトに慣れている人
・一つの企画に対する関係者が多いので、こまめなコミュニケーションが苦じゃない人
は向いていると思います。
―単独で企画を動かすとなると、メンバーそれぞれが孤立してしまいそうですが、相談し合える環境はとてもいいですね。
私たちの仕事は、「作品の力があってこそ」なので、メンバーそれぞれが「作品の価値を最大化するために、お互い協力し合おう」という空気感があるのだと思います。
―今後はどのように働いていきたいですか?
ワークライフバランスを大切にしながらも、情熱をもってグッズを作り続けていきたいと思っています。
これからスクエニに応募する方に向けて、メッセージをお願いします。
私たちのチームは、企画という部署なのでキャラクターの濃い人が多いですが、
みなさん自分なりにこだわりを持って楽しく働いていて、各メンバーのお仕事を見るのもとてもいい刺激になります。
また、企画はそれぞれ単独で担当するため、相談先について不安を感じられるかもしれませんが、最初はOJT担当がつきますし、OJTの先輩以外の人でも気軽に相談できます。そこがこのチームの本当に素晴らしいポイントなので安心して応募していただけたら嬉しいです。