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「いまの仕事、取り組めてますか?」こなす仕事は中途半端な結果しか生まない

みなさんは今の仕事をこなしていますか? それとも取り組んでいますか?

FICCメディア・プロモーション事業部のチームマネージャー稲葉優一郎。彼は「こなす」のではなく「取り組む」ことを大切にするためには、スペシャリティを持ったメンバーと、シナジーを生み出すチームが大切さだと説きます。

今回、「偉人になりたい」とも語る稲葉にインタビューを行いました。

「これはプロモーションではなく作品ですね」その一言が本当に嬉しかった

価値って何かなと考えると、一番は「ちゃんと喜んでもらえる」ことだと思っています。目的によって価値って変わると思うんです。例えば「ブランドに対する態度変容」が目的であれば、興味を持ってもらうことが価値かもしれませんし、目的が「ブランドの認知」であれば何度も接触する機会をつくることが価値かもしれません。でも、エンドユーザーもクライアントも喜んでもらえる状態が一番価値だし、目指したいところだなと。

ただ、「想像通りだね」と思われるのは嫌なんですよね(笑)。求められている以上の高いレベルのことを返したいし、想像以上のものを提供して「わっ!」と驚いてもらいたいと思っていて。

例えば、それを体現できたプロジェクトの1つがクレアラシルさんのプロジェクト。
そのとき世間で『カゲロウプロジェクト』という作品がすごい盛り上がっていて、プロモーションコンテンツと一緒に盛り上げることができれば絶対ハマると。ちょうど作品が持っている文脈と商品が持っている文脈が合致するポイントでできれば、作品のファンの人達にも喜んでもらえる確信があって。

クレアラシル×カゲロウプロジェクト http://kagerou.clearasil.jp/

クレアラシルのCMってもともとアイドルの登竜門的存在で。そして、作品に出てくる如月モモというキャラクターも駆け出しのアイドルという存在。なので、如月モモがクレアラシルのイメージキャラクターに就任するというのを見せたら、おもしろいなと。リアルなイベントでも絡ませて、二次元と三次元で就任式をやったりして。

それ以外にも『カゲロウプロジェクト』の世界観をプロモーションに散りばめて、結果的にめちゃくちゃバズって、めちゃくちゃ反響がよかったんです。
だけど、「キャラものだから、ヒットしたんでしょ」と思われるのも嫌だったので、このコンテンツはどれくらいの人たちにアプローチできて、どれだけの人が商品を買うのかをしっかりと試算して、専用の什器を店頭に用意したりして、ちゃんと売りにも繋げて。

最終的に「ビジネスとしての価値」もしっかりとクライアントさんにお届けてできて喜んでいただけました。さらにこのプロモーションのヒットがキッカケでイベントなどにも呼ばれるようになって、好きなゲームメーカーさんに「これはもうプロモーションではなく、作品ですね」と褒めていただけて、すごい嬉しかったのを覚えてますね。

「取り組む」と「こなす」は違う。シナジーを生むスペシャリティ集団が最高の価値を生む

クレアラシルさんのプロジェクトもそうですけど、FICCでは消費財の案件が多かったりするんです。だからエンドユーザーのボリュームが大きいので、ヒットすると反響もすごい大きくて。
ただ、仕事をしていると、どうしても忙しいときって出てくるじゃないですか。そのときに大切なのが、「取り組む」と「こなす」の違いだなと。忙しいときって仕事をこなしがち、だけどそういうときって深く追求できていないし、面白いことできてないんですよ。クライアントにも透けて見えちゃうし、エンドユーザーにも透けて見えちゃう。

なので、常に「取り組もう」という気概が大切。全力投球して面白いものをつくりたいじゃないですか。じゃあどうすればいいかというと、チームで連携する必要があるんですよ。仕事はひとりでやっているものではないので、忙しいときこそお互いを助け合って進めていくべきで。

さらにチームだからこそ提供できる価値があるわけです。メンバーそれぞれのスペシャリティを明確にしてチームプレイを発揮できれば、より尖った価値を提供できる。あれもこれもできます、という人よりも、スペシャリティを磨いたメンバーが集って協力し合ったら最強じゃないですか。そのときって、仕事をこなす状態ではなく、取り組んでいる状態なんですよね。

そういうチーム連携の大切さは、FICCに入ってより強く感じるようになりました。 うぬぼれるなよ、という話なんですが、これまでのキャリアで「オレよりできるやつ、ここにいねえな」とかって思っちゃうタイプだったんですよ(笑)。でもFICCに入って、「オレよりぜんぜんすごい人たちがいる」と気づいて。そうなるといかに個人で認められるかというより、あの人とこれやったら面白いのできるなとか、あの人とこの人が一緒になったらシナジー生まれるじゃん、みたいな視点を持つようになったんですね。

あとはいかに個々人のポテンシャルを引き出すかが大事になってきて。やっぱりシナジーを生む組み合わせがあるので、ポテンシャルを発揮できないメンバー同士だとシナジーが生まれないわけですよ。

そこでメンバー個々人のスペシャリティを明確にすることも大切ですし、「取り組む」姿勢を持つためには「こうしなくちゃいけない」「こうやるべき」というバイアスをかけてあげないことが大事。仕事って常に楽しいもんでもないので、ツラいときに折れない心を持つためには「やりたい」というモチベーションが重要じゃないですか。だから自由にやっていいよと。変なバイアスをかけるのではなく、自分の好きな方法、自分が一番価値が提供できる方法を考えてやろうぜ、というのを大切にしています。

最近なにやってるの?と聞かれて「すごいね」と言われることをやりたいじゃないですか

「こなす」と「取り組む」というのを意識し始めたのは、テレビで徳光さんがおっしゃってたのが影響しているのかもしれないんですが(笑)。でも、クリエイティブの仕事ってWORKSとして結果が残るじゃないですか。だから中途半端なものはつくりたくないし、知り合いとかに「最近なにやってるの?」と聞かれたら「すごいね」と言われるようなことをし続けていたいんですよ。

酔っ払ったらよく語っちゃうんですけど、「偉人になりたい」って思ってたんですよ(笑)。いまでも思ってるんですけど、自分が死んでも名前が残るような仕事をしたいなって。自伝も書きたいし、そのためにも恥ずかしくない生き方がしたいなと思ってます。

そのために、いまはプロデューサーとして一流になりたいなと。

多くの方は「プロデューサーとディレクターの違いってなんなの?」と疑問に思っていて、企業によってディレクターと呼ばれる方が企画をしたり、戦略を立案したりすると思うんですけど、FICCでは明確に「プロデューサー」という立ち位置が存在している。

プロデューサーの仕事は文字通り「プロデュース」することだと思っています。目的を達成するために必要な戦略立案に責任を持ち、解決するためにあらゆる角度から方向性を指し示す役職なんです。その重大さを理解した上で、「僕はプロデューサーです」と名乗りたいし、自分の仕事を振り返ったときに恥じない仕事を突き詰めていきたいと思うんです。

この業界に問わず、広い意味で言ってしまえば、僕がやっている仕事って秋元康さんと変わらないなって。そう思うと楽しい仕事だなと思うし、このまま「プロデューサー」という責任と向き合いながら、「取り組む」姿勢を持って仕事を続けていけば、いつかアイドルユニットだってつくれるんじゃないかなと考えたりします(笑)。

価値提供への道すじは人それぞれ。会社の言うことには従いすぎないようにしよう

「余白」というのが、1つキーワードとして重要だなと思ってます。もともと僕、ゲームが大好きでゲームをつくりたいと思っていたんですね。そしてゲームってがっつり世界観が作られていて、その世界観にユーザーは没頭してゲームをプレイするじゃないですか。でも、どうプレイするかはユーザーの自由で余白があって。

プロモーションも似たようなところがあって、どんなにカスタマージャーニーマップを用意しても、ユーザーはそのとおりに動いてくれないことの方がほとんどなわけですよ。だからある程度余白を持っておいて、最終的なゴール、例えば商品を買ってもらうみたいなゴールにたどり着く道すじは複数あっていいので、それってゲームっぽいなと思います。

ちなみに、チーム連携もゲームみたいな感じですよね、パーティーなんですよ。回復役がいないと死んじゃうよなとか、攻撃力高いやついないと突破力ないしなとか(笑)。いろいろなスペシャリストがいることが大切というのはゲームっぽいなって感じますね。

なので今後もマネージャーとして、またプロデューサーとして、「会社の言うことに従いすぎないようにしよう」と思ってます。会社は「こうしなさい」と言うこともできるんですよ。だけどFICCという会社が価値提供をキーワードにしているということは、どこかに個々人に余白を残してくれている状態なんですね。

僕にしかできないスペシャリティってあるはずだし、やり方とかプロセスといった道すじがぜんぜん違くても、結果的にクライアントだったりエンドユーザーを喜ばせることができて社会に良い影響を与えられたら、それって価値提供に繋がるわけじゃないですか。
そのためにも、自分が思う価値提供とはなんだろうというのを意識しながら、結果を返していきたいなと思っています。

インタビュー:FICC 稲葉優一郎 / 文・写真:永田優介

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