WINNITY
WINNITY
https://winnity.games/
こんにちは! プロモーション担当の花田です。
フェンリルは、Apex Legends TM 専用のサービスを提供しています。その名も「WINNITY」。
WINNITYは2024年夏にリリースした Apex Legends TM のためのコミュニケーションスペースです。
(WINNITYの公式ウェブサイト)
Apex Legends TM は3人1組のチームで壮大なステージを攻略するゲームのため、的確な戦略と仲間とのコミュニケーションが勝敗の鍵を握ります。このプロダクトはフェンリルとして初めてeスポーツに特化しており、Apex Legends TM のアマチュアプレイヤーとしても、社内で指折りの実力者であるエンジニアが自ら起案して生み出しました。
今回は、起案者であり、WINNITYの開発責任者を担当しているエンジニアの鄭に、WINNITYを通じて自社プロダクトに懸ける思いを聞きました。
私は2018年にウェブサービスのバックエンジニアとして、新卒でフェンリルに入社しました。入社のきっかけは、大学院の先輩がフェンリルで働いていて、社会人生活をイメージしやすく、開発技術を追求できそうだと思ったからです。
入社後は、共同開発事業でさまざまな案件を経験しました。エンジニアとしての思いと、クライアントの思いを掛け合わせていくこと、デザイナーとのやり取りといったチームワークを学びました。さまざまな専門職の人と会話を進めるのは大変だと感じることもありましたが、とてもいい経験になったと思います。
現在はWINNITYの開発責任者として、開発はもちろんプロジェクトのマネジメントを担当しています。プロジェクトを牽引する経験は初めてなので、先輩や上司のサポートを受けながらプロジェクトを進めています。
私は仕事のオンとオフを切り替えたいとき、オンラインのシューティングゲーム(First Person Shooter、以下 FPS)を楽しんでいます。学生時代から色んなゲームを楽しんできたのですが、最近はApex Legends TM が好きで、リリースされた2019年からコツコツとレベルを上げています。
実は、フェンリルにはFPS好きのメンバーが多くいます。
特にApex Legends TM は社長の柏木も好きなタイトルで、よく一緒に遊んでいます。
FPSで遊んでいると、楽しいと思う一方で、ストレスを感じる部分があります。例えば、面識のない人と初めてゲームをする場合、その人の性格やプレースタイルがよく分かりません。その結果、うまくコミュニケーションが取れないまま試合が終わってしまい、負けてしまうと機嫌が悪くなったり、自分のせいにされたりすることもあります・・・・・・(笑)。
事前にゲーム上のマップを見ながら、具体的にどこを攻めるか作戦を立てたり、終わった後に振り返ったりできるツールがあれば、知らない人とももっとカジュアルに、効率よくゲームの話ができるのに。そんなことを社長とゲームしながら、何気なく話していました。
すると、社長から「その悩み、すごく共感できるから、一緒にプロダクトを作ろうよ」と言われ、次の日には社長とのミーティングが設定されていたんです! 当時、あまりにも早すぎる展開に驚きを隠せませんでした。
実際に開発するとなれば、技術面はもちろん、プロジェクトをどう推進していくかについても考える必要があります。早急に社長を含むエンジニアの先輩や上司が集結して、実現性をまとめ、技術検証に入りました。さらに、プロダクトを構築するための開発言語や技術を自ら選択して挑戦させてもらえることは、これまでにない体験でした。これは自社プロダクトだからできることだと実感したのと同時に、フェンリルのナレッジの蓄積に貢献したい、と覚悟が決まりました。
社長との何気ない会話からプロジェクト始動まで数日でまとまっていったスピード感は、今思い出してもゾクゾクします!
技術検証のあとは開発を進めました。骨格が見えたところで、私とデザイナーの浜口さんで具体的にWINNITYの世界観をつくっていきました。実は、浜口さんもFPSを楽しんでいる1人で、WINNITYの開発に欠かせない存在です。
(写真左:浜口さん)
まずは、「ゲームらしさ」「Apex Legends TM らしさ」とは何かを会話して認識をそろえました。はじめは「どんなゲームをしているのか」といった雑談から始まり、「WINNITYが表現したい印象」や、「WINNITYのイメージに合うかっこよさとは何か」「どんなゲームがかっこいいと思うか」などを話し、構成要素を言語化していきました。
会話を重ねる度に、段々と表現したいイメージができていきました。それをもとに浜口さんがワイヤーフレームを作成し、デザインディレクターにレビューしてもらいました。すると、「構成が分かりにくい」「本当に使いやすいのか」といった、UXやデザイン思考の観点で多くの指摘が入りました。いつの間にか世界観に入り込みすぎていて、客観的な視点が不足していることに気付く場面で、今も印象に残っています。
その後、浜口さんと一緒に試行錯誤をし、ブラッシュアップを繰り返して、ようやく今の原型になりました。
自社プロダクトの開発で心掛けていることは、客観的な意見を聞くことと、ユーザー目線を大切にすることです。そのため、一般的に分かりやすいUIであっても、「Apex Legends TM プレイヤーが使いやすいプロダクトか」を常に意識してきました。
もし迷うことがあっても、これまでたくさんゲームを楽しんできて、日常の一部にゲームの世界が存在するほど自分が一番のユーザーであるという自負があったため、自信を持って判断できました。
このように、表面に見えないプロダクトの「良さ」をどう磨くかを想像しながら進めていきました。
WINNITYを開発する上で重要なのは、開発分野はもちろん、プロジェクトの推進力や調整力です。例えば、WINNITYはApex Legends TM に特化したプロダクトであるため、開発元や他社サービスの著作権を侵害していないかの確認や、実際に外部との交渉も経験しました。法務部や知財戦略部、マーケティング担当と力を合わせて必要な書類を用意。その上で外部の担当者と打ち合わせをし、プロダクトをリリースしたい思いを熱く伝えて、無事に開発を進めることができました。
また、プロダクトの開発と併せて、プライバシーポリシーの作成も先導しました。新しいプロダクトは他社事例が少なく、正式なドキュメントを提示するための材料集めが非常に大変です。部署の上司や先輩、他部門と連携しながら丁寧に作り上げていきました。
このように、至る所でコミュニケーションを取りながら調整し、知見を集め、判断することは必須です。
新規事業は予想できないさまざまな問題に直面するため、その都度最適解を選択する必要があります。「これでいいのかな」と不安になるときは、「ユーザーにとってうれしいことなのか」を軸に考えて、開発メンバーと相談しながら進めるようにしています。
フェンリルのプロダクト開発で大切にしていることの一つに、「ユーザーにハピネスを」というメッセージがあります。今まさに、それを一つずつ体現している気がします。
このように、新規事業のプロダクト開発は大変なこともありますが、もっともっとプロダクトを磨き上げて、たくさんのプレイヤーに使っていただきたいです。
WINNITYは「Apex(Apex Legends TM )が好き」「ゲームが好き」「プロダクトが好き」という思いを共有して、同じ目線で楽しむ仲間と会話しながら開発することを大切にしています。今も、キャリアや専門職の垣根を超えて、WINNITYを開発し、広めていく活動の真っ最中です。
これまでを振り返ると、自社プロダクトの開発では、専門領域の垣根を超えて密度の濃い会話をしてきたと感じます。色んな考えを尊重しつつも、ユーザーとして何が求められているのかを考えて、意思を示して少しずつ前に進めていく。このプロジェクト自体が、Apex Legends TM を楽しみ、まるで冒険しているかのようなワクワク感を持ち続けられるものでありたいと思っています。
これからも、WINNITYの語源に倣って「WIN(勝つ)」と「COMMUNITY(コミュニティ)」を融合し、勝ち続けるコミュニティをつくり、広めていきたいです。
また、最新の技術をどんどん取り入れて、自分の知識と技術を高めたいです。プロダクトマネジメントにおいてはまだまだ未熟ですが、プロダクトの成長とともに、たくさんの経験を積んでプロダクトマネジャーとしてより成長したいと思います!
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