- サーバサイドエンジニア
- 法人営業
- 情報セキュリティ推進担当
- Other occupations (19)
- Development
- Business
- Other
※本記事に記載の情報は、2019年7月時点のものとなります。
ドリーム・アーツ 新卒採用担当の山本です。
新連載「co-creators」初回特別ロングインタビュー、後編です!前編では、予想だにしなかったIT企業への就職とドリーム・アーツ(DA)での仕事、そしてデザイナー観をアツく語ってくれたすずけん。ここからは「DAデザイナーが大事にしていること」について聞いていきます!
【プロフィール】
鈴木健一 すずき けんいち(愛称:すずけん)
2018年3月 武蔵野美術大学造形学部視覚伝達デザイン学科卒業。在学中は視覚伝達におけるコミュニケーションデザインを学ぶ。卒業制作では古代マヤ文明をテーマにした作品を制作。2018年4月、ドリーム・アーツ入社。インハウスデザイナーとしてUXデザイン推進グループに所属し、プロダクト設計をはじめ、社内のデザイン業務を手掛ける。
DAデザイナーに求められるもの
―ドリーム・アーツにはさまざまなバックグラウンドのデザイナーが在籍しています。考え方も十人十色ですよね。なにか共通する特徴はありますか?
「視座」を大切にするところだと思います。つまり、どの立ち位置で見ているか、ということ。僕たちは大企業で働く何百万という人たちが使うサービスをつくっているわけなので、ユーザーさんは大ベテランから若手まで年齢層が幅広い。それぞれ立場も違います。
また、toCのサービスはユーザー本人が「これいいな」と思って能動的にサービスを使用しますが、日本の大企業がターゲットであるドリーム・アーツのプロダクトは全社レベルで、小さくても部署単位で導入します。したがって、選定する人が選んだものを、ユーザーさんは「使わされる」立場であるという大きな違いがあります。 必ずしも全員が使いたくて使っているわけではない状況の中で、それぞれの立場での「使いやすさ」って何だろうとか、どうやったら「使わされる」感覚を低減できるんだろうとか、そういう視座を持つ。どういった切り口で表現するのか、伝えるのか。これがDAデザイナーの特徴かなと思います。
他にも、DAデザイナーに限ったことではありませんが「考えることが好き」「好奇心が強い」の2つは大事です。 実際の仕事でも、多くは考える時間です。もちろん同時に手も動かしますが、考えている方が圧倒的に長い。 というのも、デザイナーには説明責任があります。「なんかかっこいいからこうしました」ではなく、その「なんか」を言語化しないといけない。だからちゃんと考えてないと、中身がなくて薄っぺらいデザインになってしまいます。また、さまざまなものに興味を抱き、問いや発見が生まれやすい創造的な状況には、好奇心が欠かせません。外部のバリバリ活躍しているデザイナーさんと話をしていてもとにかく好奇心旺盛、観察オタクです(笑)この2つがあるからこそ視座を変えることができるのだと思います。
―使う相手のことをいかに深く想像できるかがカギになる、ということでしょうか。とはいえ、自分とは全然違う立場の人の視座って、簡単には身につかなそうですよね。
やっぱり、部長の視座は部長になってみないとわからないんですよね(笑)そういう時はヒアリング。人の体験を通して、徐々に知見や視野を広げていきます。
こういったことは普段から人間観察を通して意識的におこなっていますね。居酒屋とか行っても、「あの店員さん、今あの作業で忙しそうだな」とか、「あっちの手でグラス持ってるからこっちの手でこれ対応してたらやりにくいよな、そしたらどういうアイディアがあるんだろうな」とか。呼吸するように、24時間考えてますね。アイディアは出なくても「問う」ことが大事。テレビを観てても、「なぜこのコンテンツなんだろう、最近これが話題だからかな」とか、自分の中で仮説を立て続けて解剖しています。
ー24時間ひっきりなしに物事考えてるなんて、正直、疲れません…?(笑)
だから、好奇心をもって考えることが好きじゃないとやってられないんですね。暇さえあれば何か考えてる。デザイナーはHowtoだけでできる仕事じゃないから、いろんなことに興味を持たないと。 世の中を真正面から鵜呑みにするのではなくて、常識を疑ったり問いを持つ姿勢が世の中をもっと良くするんじゃないかなぁと思ったりします。
インハウスデザイナーという選択
―話は変わりますが、インハウスデザイナーになる、って、メリットはなんでしょうか?
プロダクトができる本当に最初の最初、企画の段階から携われることですかね。手広くいろいろできて、作ったものを見送れる。そしてその後も育てつづけられるというのが圧倒的な良いところかなと思います。 制作会社とかだと、しめきりがあって、作ったら次、作ったら次、の繰り返し。あの時作ったものってどうなったんだっけ?ってその後を追ったりとか、もっとここを改善しましょう、とかは少ないですよね。 一方、僕たちはインハウスデザイナーなので自分が生み出したものがどうすればもっと良くなるか、改善の部分とかブランディングにも携われたりする。つくったものを自らの手で育てていくので愛情を持てますね。我が子のように(笑)
―生み出したものを育て続けられるのは、やりがいも大きそうですね。メリットもあればデメリットもあるかと思いますが、いかがでしょうか?
良くも悪くも「イン」ハウスなので、外の情報を自分からキャッチしにいかないとどんどん外のデザインが見えなくなっていきます。世の中のデザインの動きや流行りも自然には入ってこないので、積極的に外に出ていろんなデザイナーと話をしたりとか、世の中のデザインを常に俯瞰しないと、この会社でしか通用しないじゃん!みたいなことになりかねない。 会社の中にいながら常に外を意識しないといけないです。これはデザイナーだけじゃなく他職種にも言えることですけどね。
―意識して外に目を向けないと、活躍の幅を狭めてしまうということですね。外とのつながりは、どのようにつくっていますか?
デザインワークショップとか勉強会に参加してみたり、2週間に1回くらいはデザイナーさんに会ってそれぞれのデザインの話をしたりしています。 わりと外には出ている方だと思いますね。
―アクティブですね!社内には、デザイナーとしての視野を広げる機会はありますか?
ありますよ。大企業で使われるプロダクトのデザインは制約が非常に多い。さまざまな企業文化のお客さまがいるので、その中でどう伝えるかっていうトライを重ねたりとか、どういう人たちの考えがあるかを学ぶっていうのは、自分の中の「デザイン」の可能性を広げられる絶好のチャンスだと思っています。経営層の視点と働く人たちの視点を行き来して、直接話を聞いたりできるのはありがたいことです。悶々とすることもありますけど、制約が多いからこそものすごい考えるし、勉強になりますね。
「デザイン」とはなにか
―デザインの可能性を広げる…なるほど。そもそも、すずけんにとって、「デザイン」とはなんなのでしょう?
そうですね…。難しい質問ですが、「再構築すること」ですかね。たとえば、身の回りにあるモノやコトに対して「問い」を立てることからデザインは始まります。そして対象の要素を分解したり、並べたり、違った角度で見てみたり…。この試行錯誤を重ねて認知を蓄えた状態で、フッと「これなら解決するかもしれないぞ」というアイデアを発見します。それをターゲットが「いいね!」となるように設計や意匠などアプローチをかけて実現させる、このプロセス自体がデザインではないかと現段階では考えています。このように「問い」に意識を向けたり、散らかった状態から「!」をキャッチできる感性が、デザインをする上で大事だと思っています。
―ささいなことからヒントを得る「感性」が大事ということなんですね。今後なにかやってみたいことや、目標はありますか?
うーん、そうですね。現在新製品の開発で、ディレクションしていくという面において自分はまだまだ未熟者です。チーム全体がもっと未来のプロダクトに対してワクワクしながら開発をすすめられるように、コミュニケーションのデザインにも挑戦したいです。デザイナー自身がデザインを愉しみ、誇りをもって仕事にあたることで、私たち自身がさらにレベルアップできる環境をつくる。そして、お客さまの心を動かし働き方を変えていくデザインをお届けするのが今の目標ですね。
お客さまの心を動かすプロダクトの開発に携わり、デザインを通して、日本の働き方を変革していく。大きな目標のもと、今後どんな活躍をみられるのか楽しみです。
すずけん、そして長い長いインタビューを読んでくださったみなさん、ありがとうございました!
これからもドリーム・アーツを「人」からひもときご紹介していきます。(次回からはもう少しサクッと読めるライトな記事になります!笑)ご期待ください☆