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ダズルがVR事業をやる理由

私たちダズルは、2015年からVR事業に着手しています。

いまでは、VRプロダクト分析サービスの「AccessiVR(アクセシブル)」というVRのミドルウェア領域を主軸に、「One Man VurgeR(ワンマンバーガー)」や「としまえん」のVR技術を活用した次世代型お化け屋敷「怨霊廃線VR」などのVRコンテンツの開発に取り組んでいます。

そんな私たちが、なぜVR事業をはじめたのか。

ダズルCOOの出口が改めてお伝えいたします。

■ある研究開発がきっかけでVR事業へ

ダズルがVR事業を始めるきっかけは、2015年後半にあるVRに関する研究開発の機会を得たことです。小規模のチームでGear VR向けコンテンツのプロトタイプを制作しました。

CEOの山田は2013年にOculus Rift DK1を試したことがありましたが、私はその研究開発時が初めてのVR体験でした。VR内での文字入力もまともな方法がなく、まだまだ課題があるものの、そのユーザー体験は画期的で、世の中に新しい価値を提供できるものだと確信しました。

その後、年末の役員合宿で、会社の方向性について議論する機会がありました。2015年にリリースしたスマートフォンゲームタイトルにおいて想定していた結果がでず、会社の今後をどうしていくかをしっかりと考えなければなりませんでした。議論の結果、まだ立ち上がっていない真新しい市場であるVR事業への参入を決定。

2016年以降、VRはある程度市民権を得てきましたが、2015年当時、まだVRは世の中にはあまり知られていない状態。IT業界の一部でのみ注目されている程度でした。当然ビジネスモデルもまだ不明確で、十分な体力がないダズルが進出するには、はたから見ればもしかしたら無謀だったかもしれません。

しかし、VRという新しいテクノロジーが社会に利便性をもたらす未来に大きな可能性を感じ、ダズルとしてリスクをとる意思決定をしました。

■新市場の創造というチャレンジ

私たちダズルはVRを新しいプラットフォームとして捉えています。

これまでの歴史の中で、パソコンやスマートフォンがそうであったように、VRも大きく私たちの生活を変えるものになると考えています。

その理由は、VRというテクノロジーを利用することで、現実の世界で今まで解決できなかった問題を解決できたり、現実では実現できない価値を提供できたりするためです。またその領域は、エンタメ領域に限らずあらゆる領域に影響を与えることができ、可能性が無限に開けています。

実は、VRは過去何度か話題になり盛り上がったことがありました。その度に世の中に一定の期待が持たれるのですが、今までは技術が理想に追いつかず、すぐに廃れてしまいました。

そしてまた2016年、「VR元年」と呼ばれるほどVRへの期待が高まりました。

スマートフォンや3D関連の技術が向上し、VRの実現可能性が昔よりも飛躍的に高まり、Oculus RiftやHTC Vive、PSVRなど複数のVRデバイスが一般販売を開始したためです。

こうした動きや状況を捉え、今後ビジネスとしてのVR市場が形成されていくであろうと予測しています。

このパラダイムシフトのチャンスで、過去のようにVRをブームで終わらせるのではなく、きちんと世の中に価値を提供するものとして普及させること、それに少しでも貢献すること、そしてVRというテクノロジーによって新しい価値を世の中に提供していくことがダズルにとってのミッションです。

まだ確固たるビジネスモデルも市場のルールもない、真新しい市場を創造することは、前途多難ではありますがVRがもたらす新しい世界を考えると、チャレンジする価値が十分あるものだと考えています。

もちろんまだ技術的にその期待に追いついていない部分も多くあります。しかし、昨今のVRの認知度の向上と社会ニーズの高まり、そして資本の流れから考えるに、技術的な問題は時間の経過とともに解決されるはずです。

将来的にはヴァーチャルの技術が進化し、リアルとヴァーチャルの境界もなくなっていくのではないでしょうか。リアルでもヴァーチャルでもどちらでも人生を好きに生きられる。そんな世の中がやってくるかもしれません。

そうした世の中の実現に、ダズルが少しでも貢献できるように冒頭の取り組みや、社内でVRができるスペースを開放する制度「Dazzle VR ROOM」などで、少しでもVRが世の中に普及する力となれるようにこれからも尽力していきます。

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