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こんにちは、バルス採用ブログ編集部です!
バルスはライブ配信やグッズ販売などの機能と、アーティストとファンのデータベース機能を統合した、エンタメDXツールSPWN Portal(以下、Portal)を展開しています。 Portalの開発では、協力会社として株式会社プラハ(以下、プラハ)の皆さんにも協力していただいています。
バルスのPortalプロダクトチームのプロダクトマネージャーの味野さん、エンジニアリングマネージャーをしている丸山さん、そしてプラハから代表取締役の松原さん、エンジニアの石原さんにも参加いただいてインタビューを行いました。
後編では、北は北海道から南は福岡まで、全国で働くエンジニアのリモートワークでの開発手法についてご紹介します。
バルスを支えるリモート制度
───石原さんは基本リモートだと伺いました。どこか遠隔地で働いていらっしゃるんでしょうか。
石原(プラハ・エンジニア):
はい、僕は北海道在住です。自宅から開発に参加しています。
丸山(バルス・エンジニアリングマネージャー):
九州在住の方もいますね。
そのためPortalチームとしてはリモートでもみんな同じような開発議論ができることを前提にツールを選定しています。
出社していた頃にホワイトボードなどで議論していた作業を、MiroやFigmaといったオンラインツールへ置き換え、遠隔地でも情報格差なく議論できるリモート開発環境を整備しています。
各ツールの使い方について
───それだけ距離が離れていると、前提としてリモート環境で業務をすることになりますね。―リモートワークではどんなツールをどのように使っているんでしょうか。
FigmaのデザインにFBしている様子:
miroで振り返りを行っている様子:
丸山:
FigmaはデザイナーがUIデザインに使うツールではあるのですが、弊社では開発者とデザイナーとのコミュニケーションにも使用しています。
Miroは、ドメインのモデリングやフロー確認など、機能を実装に落とし込むための設計整理に使用しています。リモートでもホワイトボードを前にして図を書いたり議論したりする感覚で、活発にコミュニケーションができます。
その他、ドキュメンテーションやチームのコミュニケーションはNotionやSlackなどを使っています。開発ではZenHubやVSCodeなどを使っています。
石原さんは、僕たちの環境を客観的に見てどう感じますか?。
石原:
全てオンライン上のツールで完結するようになってるのが良いですね。
困ったことがあっても、Slackですぐに分からないことを質問したり問題を共有できる環境なので、非常にやりやすいです。
僕が気に入っているのは、Slackのtimesチャンネルです。
技術的な疑問や、雑談、困ったことなどを気軽に書いているのですが、その内容をチームの方がデイリースクラムで自然に議題に上げてくれます。
やはりリモートだとお互いの存在感が薄くなって、困っていることや雑談するタイミングなども見つけづらくなってしまうと思います。timesチャンネルのような場があることで、コミュニケーションも円滑になっていると思います。
───オンラインでそういった「困っている」サインや、存在感を出せる場所ってとても大事ですよね。先程のお話でデザインチームとのコミュニケーションについて話されてましたが、詳しくお聞きしていいでしょうか。
丸山:
最終的なデザインを決定する責務はデザイナーにあるという前提で、開発者からも意識的に意見を出して、議論をした上で最適なUIを決めていくようにしています。「エンジニアでもデザインに対して意見を言える経験は新鮮だ」という声は社内でもありました。
味野(バルス・プロダクトマネージャー):
デザイナーとエンジニアは、お互いに補完し合う関係だと考えています。
実装を想像せずにユーザー目線での理想的なインターフェースを提案したり、実装を想像しつつ更に高度なインターフェースを提案する。そんな議論の中で、より良いUIに辿り着けると素晴らしいチームになると思います。
石原:
「今まで開発の方からこんな風に提案していただけることがなかったので、すごく嬉しい」とデザイナーの方も仰っていたので、お互いにとって良い環境だなと思いますね。
バルスが重視している取り組み
松原(プラハ・代表取締役):
僕からも聞きたいんですが、バルスさんが重視してる取り組みはありますか。
丸山:
例えばテストに関しては、手動テストだとテストコストやメンテナンスコストが肥大化するため、ユニットテストやインテグレーションテスト、ビジュアルリグレッションテストなど、さまざまなテストを自動化して実施しています。
また、迅速に機能リリースできるように、デプロイの自動化にも力を入れています。
───ここまで色々とプラハさんとバルスのシナジーのお話を沢山お聞きしましたが、プラハさんが入って良かった点はどこだと思いますか。
プラハさんが入って良かった点
丸山:
スクラム開発自体は以前から行っていましたが、前半でお話ししたようにモブプログラミングを始めたきっかけにもなりました。あともう一つあげるとしたら、プラハさんに入っていただいて技術的な議論がかなり活発化したと感じています。
もちろん以前からさまざまな議論は行われていたのですが、設計思想や将来的なメンテナンス性など、より広い視点で技術的な議論を行い開発しているという感覚がありますし、議論の機会も以前より増えたと思っています。すごく良い傾向だなと思います。
───「変えやすいコードを書くこと」に特化してブートキャンプを運営しているプラハさんの姿勢がプラスに働いている気がしますね
松原:
開発チケットを切っても誰も取らないので「仕方ないから自分やりますよ」と消去法的にタスクが割り当てられることが多いと思うんですよね。とくに技術的に困難なチケットだと。
でもバルスさんのチームはみなさん「このチケットやりたい!」って積極的に取っていくし、やりたいチケットが被ったら複数人でモブプロで勉強しながら進められるので、すごく楽しいとプラハのエンジニアが言っていました!
───バルスの開発への積極的な姿勢や、そこにプラハさんの視点がマッチしたシナジーを感じられるお話をいっぱいいただきました。
後半の話はバルスのリモートワークがどのように行われているかがわかる機会として、エンジニア以外のポジションに興味がある方にも参考になったのではないでしょうか。
みなさん、インタビューに答えていただきありがとうございました!
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