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「ゲーミフィケーション」という言葉をご存じでしょうか?
ゲーミフィケーションは、いわゆるゲームのメカニズムをゲームではない分野の商品・サービスに応用していく手法です。遊びや競争など、人を楽しませるゲーム独特の仕組みや特性を活かすことで、ユーザーを惹きつけて、ブランド側が狙った行動を起こさせる戦略です。
正論よりも「楽しい」で人の行動を変えることに成功
直接的な利益を生み出した成功事例ではありませんが、ゲーミフィケーションを理解する上で非常にわかりやすい事例があります。
それがフォルクスワーゲン社の「The Fun Theory(ファン・セオリー)」プロジェクトです。
彼らは「つまらないことを楽しくすることで人々の行動を変える」というコンセプトを掲げ、それを実験するための新しいWebサイトを2009年に立ち上げました。
そこで公開された動画のひとつがこちら。
「どうすれば駅の利用者はエスカレーターではなく階段を使うようになるだろうか?」という問いに対して、階段をピアノの鍵盤に見立てて、階段を登ると音が奏でられるようにしたのです。
すると、通常より66%も多くの人が階段を使うようになりました。
この実験は、「健康のために階段を使いましょう」と張り紙などで正論を提案するよりも、「楽しい」「おもしろそう」が人の行動を変えることを示しているのです。
煩わしいシートベルトの着用を「楽しくする」方法とは?
彼らは上記Webサイトで「The Funtheory Award」を企画し、様々なファン・セオリーを募集。そこから生まれた「シートベルトをつけてもらうアイデア」は、実際に自社の製品開発にも取り入れられました。
シートベルトの着用が事故の死亡率を下げることは誰もが知っていることですが、ほんの少しの煩わしさが着用を妨げます。
このアイデアでは、映画などを楽しめるディスプレイが後部座席に設置されています。そして、シートベルトの着用がディスプレイの電源をオンにする役割を果たしているのです。
プロジェクトの様子はこちらからご覧いただけます。
「やったほうがいい」ではなく、「やったほうが楽しい」状況を作り、人々の行動を変える。これこそがゲーミフィケーションの真髄と言えるでしょう。