アプリのチーム開発は経験していても、要求定義から実務に近い工程で作ったことはありませんでした。建石康介さんは、その工程を体系的に経験しようと、「AI駆動開発ブートキャンプ」に参加しました。Sprint 2のチーム開発では設計を担当しました。レビュー会で一画面に情報を詰め込みすぎていると指摘を受け、画面を作り直しています。後半は実装にも回り、実装を進めるなかで設計を見直したくなる点に気づき、設計の大事さを知りました。受講後はメンターとして、次の受講生に自分の体験を伝えています。開発経験のある受講生は、ブートキャンプのSprintで何を得たのでしょうか。
建石康介|早稲田大学 基幹理工学部 情報理工学科 4年
研究室で自然言語処理やAIエージェントの研究に取り組んでいます。
チームで学習支援アプリを開発しているほか、研究室ではVRの単語帳アプリを開発しました。
2026年8〜9月のAI駆動開発ブートキャンプに参加し、Sprint 2では設計を担当しました。
受講後はSALT2のインターンになり、いまは秋開催で開発チームのメンターを務めています。
「より体系的で実務に近い開発工程を経験したい」。チーム開発経験者が参加した理由
── まずは簡単に自己紹介をお願いします。
建石:今、早稲田大学の4年生で、研究室では自然言語処理やAIエージェントについて研究しています。
このブートキャンプに参加する前は、チームで開発したアプリであったり、研究室でVRの単語帳アプリを開発していました。
チーム開発の経験もありましたが、ブートキャンプではより体系的で実務に近い開発工程を経験したいと思い参加しました。
Sprint 2のレビュー会で「情報量を絞って」画面を作り直す
── Sprint 2のチーム開発では要件と画面の設計を担当し、レビュー会で「一画面に情報を詰め込みすぎている」と指摘されて作り直したそうですね。具体的に教えてください。
建石:一番最初は実際にユーザーが使うときに、できるだけいろんなことができた方がいいだろうと内容を結構詰め込んでいて、実際それが画面にも反映されて、UI面で結構見づらいようなものになってしまっていたんですけれども、本当にユーザー目線に立ったときに、UIの面から考えると、できるだけ情報量を絞って、できることをまず一つの画面では少なくして、より直感的に操作できる必要があるということをレビュー会で確認しました。
「そこで実際の開発では、そのいただいた意見を生かして、より使いやすいUIにできたと考えています。」
「設計の大事さがよりわかる」。設計担当から実装に回って
── そのスプリント2の後半では、実装にも回って承認や出力の機能を作ったとお聞きしたのですが、設計と実装両方やってみて感じたことはありますか?
建石:ブートキャンプではアジャイル開発じゃなくてウォーターフォール型の開発だったので、一番最初の設計をミスしてしまうと一気に全部手戻りというか時間のロスが発生するようなものになっていて、なので実装中にこの設計をこうしておけばよかったなみたいなのが結構見つかるんですけれども、その実装をやることで設計の大事さがよりわかるというか、ものはありました。
「みんなで分担してなんとかギリギリ間に合わせた」チーム開発
── 以前からチーム開発の経験があったとおっしゃっていたのですが、実際にブートキャンプでのチーム開発はいかがでしたか?
建石:ブートキャンプは私が参加した時は、割と直列的に開発するところが多くて、AさんとBさんとCさんがそれぞれいた時に、Aさんの作業が終わったらBさん、Bさんの作業が終わったらCさんみたいな形になっていたので、今はAIエージェントがあるので、互いに影響しない範囲を割り振って、より並列的に開発できたらいいなと思いました。
── ブートキャンプを通して一番印象的だった場面があるか教えていただきたいです。
建石:チーム開発が、割とエージェントの動きは思ったよりも遅くて結構後ろの方に押してしまったんですけれども、みんなで分担してなんとかギリギリ間に合わせたというところは達成感があります。
「開発の知識は決して無駄にならない」。要件定義から学んだ実務に近い開発
── 建石さんにとって、開発経験がある人にとって、ブートキャンプで得られたものは何ですか?
建石:要件定義、要求定義から、実務に近い形で開発したことがなくて、より実務に近い形を体験できるのは、このブートキャンプかなと思っていて、開発未経験の人でも最初から学習しながら始められるというところがあると思うので。
「学びながら実務に近い形で開発できるというのが良かったと思います。」
── 受講前の自分に一つアドバイスするとしたら?
建石:開発の道に進まないとしても、ビジネス面の方向に進むとしても、開発の知識は決して無駄にならないし、今後、両方の知識は必要になってくると思うので、今のAIエージェントの時代としては。
なので、より全体像を見るために、今のうちに広く学んでおく必要があるということをお伝えしたいと思います。
受講生からメンターへ。「実際の体験を踏まえて」伝えること
── また別の話になるんですけど、10月、今月メンターをされていると思うんですけど、ブートキャンプでレビューを受ける側だった経験をどう活かしていますか?
建石:スプリント2が始まった段階なんですけども、スプリント2の内容はちょっと自分がやったものと違っていてそこまでまだ活かしてないんですけども、スプリント1の内容としては内容が一緒だったので、アドバイスであったり実際におそらく打ち当たるであろうエージェントの毎回予想より遅いことであったり、そういう実際の体験を踏まえてこうした方がいいみたいなことはメンターとしてはアドバイスできているかなと思います。
── 最後に、これからブートキャンプに参加する人へ向けてのメッセージをお願いしたいと思います。
建石:開発経験のある方であれば、チーム開発であったり、実務に近い形の開発ができるという点で、非常に多く学べることがあると思います。
開発未経験の方も教材があってそれを見ながら全部理解できるかわからないんですけれども、大枠を把握することができるので、未経験の方でも始められる内容となっているかなと思います。
業務ごとに分けた画面設計から、承認とExcel・PDF出力の実装・統合まで
建石さんが「実務に近い形の開発」と語ったブートキャンプで、Sprint 2のチーム開発のお題は、製造業の工場で実施している安全文化診断のアンケートを扱うシステムでした。論文の知見と過去の回答の統計をもとに設問を根拠を持って絞り込み、集計結果から強み・弱み・推奨アクションを含む分析レポートを出します。建石さんは設計担当として、要求・要件・仕様の設計書と画面のモックを受け持ちました。
第1回レビュー会では、画面の情報量を減らしてほしいという意見が出ました。建石さんはこれを受けて、仕様とモックを中心に作り直しています。画面数を先に決めるのではなく、実際の業務ごとに画面やタブを分けました。担当者がアンケートを作成・編集して責任者へ承認を申請し、実施後に集計結果を取り込んで分析し、報告用のPDFを出すという流れです。各画面では、今確認する内容と次にできる操作が分かるようにしました。次に必要な操作は赤、レビュー済みは緑、未レビューや注意事項は黄色とし、色・ラベル・ボタンを組み合わせて状態を見つけやすくしています。内部IDのように利用者の操作に要らない情報は、通常の画面から外しました。機能とScopeは変えず、最初に作るScope 1は実装担当が期日までに作れる量に保っています。
後半は実装にも加わりました。それまでに実装されたスライスを確かめ、残りの修正と確認事項をIssueに整理しました。実装ループ(build-loop)は進捗を一つの記憶ファイルで管理するため、複数人で同時に回すと競合が起こりえます。そこで、Issue単位でClaude Codeを使って並列に実装してよいかをメンターに確認しました。了承を得ると、実装担当には承認申請の基本機能を優先してもらい、自身は責任者による確認・承認・差し戻しと、アンケートのExcel・確認用PDF出力の2つのスライスを引き受けました。承認機能では、確認待ちと承認済みの一覧、申請内容の確認画面に加え、自己承認や二重判定の防止まで作っています。発表前日には3つのスライスを統合しました。その結果、ログインから編集・申請・承認・Excel・PDF出力までが、テストの通った状態でつながりました。
ブートキャンプについて
SALT2では、AI駆動開発ブートキャンプを定期的に開催しています。
参加したい気持ちがあれば、開発経験は問いません。
なお、応募者が多数の場合は、運営による選考を行います。
プログラムの詳細や最新の日程は、ブートキャンプ特設サイトをご確認ください。
👉 SALT2 AI駆動開発ブートキャンプ
https://events.salt-2.com/?utm_source=wantedly&utm_medium=social&utm_content=53d191d0
SALT2では、一緒に働く仲間を募集しています
SALT2は、企業の仕事をAIエージェントに任せる自社製品「Trooper」、研修・ブートキャンプ・FDEを通じたAI内製化支援、Boost Consultingグループと課題の特定から実装・定着まで取り組むAIコンサルティング・開発の3つの事業に取り組んでいます。
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