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【企業研究】メタバース企業ambrの強みを徹底分析!

こんにちは!
PRインターンの田崎です。

ambrとは、“The World Is a Playground. たのしめる世界を実現する。”をミッションとするメタバースクリエイティブカンパニーです。独自のメタバース構築プロダクトを使って、創業から現在まで、数々のプロジェクトを成功させてきました。

今回の記事では、これまでのambrのプロジェクトをふり返りながら、ambrの持つ強みをお伝えしていきたいと思います。

「ambrではどんなプロジェクトに携わることができるのか?」
「他のメタバース企業と何が違うのか?」
「ambrの強みは何なのか?」

このような疑問をお持ちの方やambrにご興味のある方は、是非ご一読ください。

【特徴】世界的なエンタメ作品とのプロジェクト

ambrの特徴といえば、やはり世界的に有名な作品・イベントと共に、バーチャル体験の構築に取り組める点です。

2021年には、東京ゲームショウ初のVR会場『TOKYO GAME SHOW VR 2021』の企画開発を担当し、2022年には、世界的ゲームクリエイティブカンパニー「ウィザーズ・オブ・ザ・コースト」と共に『マジック:ザ・ギャザリング バーチャル・アート展』の企画開発を行いました。
また、9月開催の『TOKYO GAME SHOW VR 2022』の企画開発も担当しています。

マジック:ザ・ギャザリング バーチャル・アート展

世界的な人気を誇るトレーディング・カードゲーム「マジック:ザ・ギャザリング」初のメタバースでのアート展であり、ambrのメタバース構築プロダクト「xambr(クロスアンバー)」が採用されました。

マジック:ザ・ギャザリング バーチャル・アート展
Windows PC Meta Quest 2 (Oculus Quest 2) Oculus Rift / Rift S HTC Vive / Vive Pro 1&2 ようこそ。マジック:ザ・ギャザリング『神河:輝ける世界』 のアートの世界へ。 マジック。それは、世界中のプレイヤーに愛される、世界初のトレーディングカードゲーム。 さまざまな次元を舞台に繰り広げられる重厚な物語を支え、ゲームに豊かな奥行きと没入感を与えているのは、その時代の最高峰のアーティストたちによる、カードアートです。 これからあな
https://mtg-jp.com/mtgvr/

TOKYO GAME SHOW VR 2021

世界最大級のゲームの祭典である東京ゲームショウによる、史上初のVR会場が「TOKYO GAME SHOW VR 2021」です。
ambrが企画開発を担当し、21万人を集客しました。

TOKYO GAME SHOW VR 2022(会期2022年9月15日10:00~18日24:00)

昨年に引き続きambrが企画開発を担当したTOKYO GAME SHOW VR 2022では、xambrを大幅にアップデートし開発されたxambr v2が採用されました。
これにより、バーチャルイベントにゲーム性を付与した「バーチャルイベントゲーム体験 / Virtual Event Game Exprience」を楽しめます。
2022年9月15日10:00~18日24:00の期間で開催いたしますので、少しでもご興味のある方はぜひお越しいただき、ambrによるVR体験をお楽しみください!

TOKYO GAME SHOW VR 2023
9/21(木)-10/8(日) 仮想空間にTOKYO GAME SHOW VR会場が出現。アバターで参加し、様々な出展・協賛企業のバーチャルスペースや特別コンテンツを楽しめる超参加型ゲームショウ。
https://tgsvr.com/

このように、ambrはこれまで大きなプロジェクトに携わってきました。

ここからは、数あるメタバース企業のなかで、なぜambrが企画開発として選ばれ、プロジェクトを成功させることができるのかをお伝えするために、ambrの強みに着目していきたいと思います。

【強み①】ambr独自のメタバース基盤システム「xambr」

ambrには、xambr(クロスアンバー)という独自のメタバース基盤システムがあります。
これは、マルチプレイVRアプリケーションを構築するための基盤システムです。

メタバースや仮想空間を創造する為に必要な機能を標準として用意しており、品質の高い仮想空間が効率的に構築できます。その一方で、xambrは決まったフォーマットにコンテンツをはめ込むようなプラットフォームではなく、プロジェクト毎にカスタマイズし拡張できるように設計されたプラットフォームです。
これまで、『TOKYO GAME SHOW VR 2021』『マジック:ザ・ギャザリング バーチャル・アート展』等に活用されました(前述)。

また、TOKYO GAME SHOW VR 2022では、進化したxambr v2が採用されています。
新たにゲームクエストシステム、アバターカスタマイズシステムなどが実装され、バーチャルイベントにゲーム性を付与した「バーチャルイベントゲーム体験 / Virtual Event Game Exprience」が可能になりました。
▼xambr v2のアップデート内容についてはこちらの記事もお読みください

ambr、『TOKYO GAME SHOW VR 2022』において、進化したメタバース基盤プロダクト「xambr v2」による「バーチャルイベントゲーム体験」を構築
メタバース基盤プロダクトxambr v2及びバーチャルイベントゲーム体験について 「xambr」は、ambrが独自開発したマルチプレイVRアプリケーションを構築するための基盤システムです。これまで『TOKYO GAME SHOW VR 2021』『マジック:ザ・ギャザリング バーチャル・アート展』等に活用されました。この度、xambrを大幅にアップデートし開発されたxambr v2では、ゲームクエストシステム、アバターカスタマイズシステムなどが実装されています。これによりバーチャルイベントにゲーム性を付与
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000023.000043299.html

【強み②】世界トップレベルのVR体験構築力

ambrには、xambr(クロスアンバー)のようなメタバース基盤システムだけではなく、ユーザー体験を重視するからこその高いVR体験構築力もあります。
記事冒頭でお伝えしたような、有名な作品・イベントに企画開発として携わることができる理由も、このVR体験構築力にあります。

実際に、『マジック:ザ・ギャザリング バーチャル・アート展』は、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト 日本法人の担当者の方が『TOKYO GAME SHOW VR 2021』を訪れ、そこでのVR体験に感動したことがきっかけとなり、ambrが企画開発を担当することになりました。

<ウィザーズ・オブ・ザ・コースト 日本法人の西岡さんより>
“弊社がambrさんへ惹かれた部分というのは、企画の部分でした。
(中略)TGSVR2021を実際に体験した際、本当に多くのIPブランドを預かっていて、様々な制約などもあるなか、それぞれの出展企業のコンテンツ最大限に活かしながら、インタラクティブな形で展示できていたという点には素直に優れたディレクション力があるなと感じました。今回は、コアなマジックファンを楽しませる濃い体験を届けたいと思っていたので、特にマッチするなと考えました。”

▼【#MTGVR】「神河の世界観に入り込む体験を届けたい」 ウィザーズ西岡氏とambr西村が語る企画に込めた想い(上記の西岡さんの言葉はこの記事から抜粋しています)

【#MTGVR】「神河の世界観に入り込む体験を届けたい」 ウィザーズ西岡氏とambr西村が語る企画に込めた想い|ambr|note
ambr 採用広報担当のアシュトンです。 いよいよ本日から開催がスタートした 「マジック:ザ・ギャザリング バーチャル・アート展~総勢83名のアーティストたちが描く『神河:輝ける世界』~」。世界的な人気を誇るトレーディング・カードゲーム「マジック:ザ・ギャザリング(以下「マジック」)」初のメタバースでのアート展である本展には、弊社ambrのメタバース構築プロダクト ...
https://note.com/ambr/n/n884cd29e9e58#Of8AX

また、2022年8月には、『TOKYO GAME SHOW VR 2021』の開発チームが、CEDEC AWARDS 2022「ゲームデザイン部門」の優秀賞を受賞いたしました。

CEDEC AWARDSは、コンピュータエンターテインメント開発の進歩へ顕著な功績のあった技術や情報発信に対し、技術や情報発信の面から開発者の功績を称え表彰をしており、今回の受賞ではambrのVR体験構築力を高く評価しました。

CEDEC AWARDS 2022優秀賞受賞については以下の記事もお読みください。
▼ambr『TOKYO GAME SHOW VR 2021』開発チームが、CEDEC AWARDS 2022「ゲームデザイン部門」で優秀賞受賞!

ambrが企画開発を手掛けた『TOKYO GAME SHOW VR 2021』開発チームが、CEDEC AWARDS 2022「ゲームデザイン部門」で優秀賞受賞!
■ 受賞理由(CEDEC AWARDS 2022公式サイトより引用) 注目度が高い東京ゲームショウというイベントをVR空間で開催し、世界中のユーザーと一緒に楽しめるコンテンツとして実現した。また、ユーザー体験を言語化し、記事とした点を評価。VR空間で複数のユーザーが遊ぶ空間の設計思想の情報は、まだノウハウとして公開されているものが少なく非常に貴重と考える。 <受賞対象となる記事> ...
https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000022.000043299.html

▼開発期間は「半年未満」…21万人を集めた東京ゲームショウVR 2021を支えたUnity活用事例

開発期間は「半年未満」...21万人を集めた東京ゲームショウVR 2021を支えたUnity活用事例 - Unity for Pro
この記事のPDFをダウンロードして読む 2021年9月、「 TGSVR2021(TOKYO GAME SHOW VR 2021) 」が開催されました。 コロナ禍によって、2020年からオンライン開催となった東京ゲームショウ(以下、TGS)ですが、昨年は史上初めて仮想空間上でも併催となりました。 来場した のべ21万 ...
https://forpro.unity3d.jp/case_study/tgs/

【強み③】企画から開発、実施までを一気通貫で担当

ambr Story Bookより引用

ambrでは、プロジェクトの企画段階から開発・実施まで一気通貫で行うため、「システムの設計」のみならず、「プロジェクト全体のコンセプト」や、それを実現する「バーチャルならではのユーザー体験」もデザインできます。

▼ambr Story Book

ここまで、ambrの強みを3つ挙げてお伝えしていきました。
いずれのポイントも、キーワードとなるのは「ユーザー体験」。

企画から開発・実施までを一気通貫で行うことで、ユーザー体験の向上にどう繋がるのか?
なぜここまでユーザー体験にこだわることができるのか?

このような疑問をぶつけるべく、CEOである西村さんへのインタビューを実施しました。

オフィスでコーヒーを入れる西村さん

CEO: Takuya Nishimura / 西村 拓也
東京大学法学部卒業後、プライベートエクイティのアソシエイト、エンタメテック企業の取締役CSO等を経て、ambrを創業。『TOKYO GAME SHOW VR 2021』や『マジック:ザ・ギャザリング バーチャル・アート展』のプロデューサーを務める。コーヒーが好き。

CEOが語る、VR×ユーザー体験へのこだわり

ー西村さん、よろしくお願いします。そもそも、なぜ開発だけではなく、企画から開発・実施までの一気通貫型なのでしょうか?

一言でいえば、企画・開発・実施までの全てを自分達で手掛けることが、良いものづくりをするために最も適していると考えているからです。

僕らは2018年からずっと、「VR×ユーザー体験」に注力したモノづくりをしてきたので、その点に関してはプロフェッショナルだという自負があります。
なので、VRについて良くわかっている僕ら自身が企画をすることで、最も大きな価値を提供できると思います。
とはいえ、企画だけやっても、開発においての工数や実現可能性を考慮することが難しくなるし、修正をするのにも時間がかかる。やっぱり作り手にしか分からない部分もあるので、実際に開発をすることも重要です。
実施まで携わる理由としては、それまで作り続けてきたものを当日ユーザーの元まで届けることで、実際のユーザーの声を拾ったり、それを次回の制作に活かしたりすることができるという点が大切だと感じるからです。

ーなるほど、企画には開発の視点がとても大事なんですね。

あと、最初に企画したものをそのまま開発しても、面白いものはできないと思っています。企画して開発しながら、必要に応じて壊してまた作り直すというプロセスを回してこそ、面白いモノづくりができます
そして、そのプロセスを早く回すためにも、自分たちが企画も開発もできることが必要だと感じました。

ー先ほど「2018年からVR×ユーザー体験に注力している」というお話がありましたが、なぜここまでユーザー体験にこだわり、質を高めることができるのでしょうか?

その部分に関しては、
①経験値の多さ
②ユーザー体験を重視するカルチャー
この2つの要因があると思っています。

2021年にFacebookが社名をmetaに変え、メタバース事業に力を入れ始めたことで、その名が知られ始めた「メタバース」。
しかしambrは、2018年からVRSNSやVRコミュニケーションプラットフォームのようなバーチャル体験を制作してきました。
当時日本では数少なかったメタバース企業の中でも、ambrは、VRを使ってエンターテインメントやコミュニケーションを楽しめるようなサービスを提供してきたという経験があります。

また、ambrのメンバーは元々エンタメ好きが多いこともあり、ユーザー体験を重視するメンバーが集まっています。
さらに、メンバーがなるべく多く、そして深くユーザー体験を得ることを目的として、Play to Learnという施策も行っています。このような環境だからこそ、ambrのメンバーは、日々様々なエンタメコンテンツに触れ、ユーザーとしての視点も意識したモノづくりができているのだと思います。

▼Play to Learnについてはこちらの記事をお読みください

【Play to Learn#1】遊んで学ぶ!毎週開催「Play to Learn Night」に迫る!! | ambr culture
こんにちは!PRインターンの田崎です。 株式会社ambrでは、ユニークかつ柔軟な制度が数多く存在します。5月からは、新たな取り組みとして「Play to Learn Night」を開始いたしました! Play to Learn Nightとは、読んで字のごとく、みんなで遊びながら学ぼう!という企画。 毎週出社日である木曜日の夜に定例開催され、VRChatやVRゲーム、その他エンタメを社員たちでワイワイ楽しみ、感想や学びを共有することで、Play to Learnという行為自体をルーティン化することを目的と
https://www.wantedly.com/companies/ambr/post_articles/408246
【Play to Learn】Amazonギフト券1万円や月5000円のエンタメ補助費も!「遊び」を推進する施策とは!? | ambr, inc.
こんにちは! PRインターンの田崎です。 株式会社ambrでは、たのしめる世界の実現を目指し、それに向けて、チームとしてもたのしみながら成長していくことを大事にするため、 Play to Learnの最大化を組織方針の1つに置いています 。 Play to Learn:ambrのミッションである、たのしめる世界を実現するために、知識を頭に詰め込むよりも、一人一人が日々 「たのしい」を様々な経験を通じて感じ、その感覚をアウトプットに反映していく状態を指します。ambrでは 、 メンバーにとって「たのしい」と
https://www.wantedly.com/companies/ambr/post_articles/413512

ーユーザー体験を積むような施策まであるのですね。お話ありがとうございました。

ambrでは、さらに進化したバーチャル体験の創造と、メタバースプラットフォームの構築、及び会社基盤の強化に向けて、各種ポジションを積極採用中です。
まだ25人程度の少人数のチームのため、企画や技術選定などから幅広く自由度高く様々なことにチャレンジできます。
また、バーチャルの最前線でプロダクト開発ができることも大きな魅力です。自社プロダクトやパートナー企業とのプロジェクトにおいて、バーチャルでの新しい体験やプロダクト創造に取り組める面白さがあります。

<募集ポジション一例>
・事業責任者
・エンジニアマネージャー
・クライアントエンジニア
・サーバーサイドエンジニア
・アートディレクター
・開発ディレクター
・プランナー
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・採用担当者

関心または共感をお持ちいただいた方、是非まずはお話できましたら幸いです。
ご応募お待ちしております!

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