「ゲーム好き」がプロになるまで
ゲームプログラマーを志したきっかけは、誰しもそうだと思うんですけどこのゲーム面白いな~、自分でも作ってみたいな、作れたらな、と思ったことでした。
ゲーム制作が学べる学校に行こうかなと思ったのは高2の時ですね。それまではずっとゲームで遊ぶだけの人でした(笑)それ以外に夢が無かったっていうのもあるんですけど。
アンビションを知ったきっかけは、進路指導の先生が、早期出社制度があるから現場にも早く入れるよってことで勧めてくれて。学校が代々木だったので、池袋まで山手線で行けるっていうのもありつつ(笑)
その後順調に面接に呼ばれまして。当時は今のオフィスじゃなくて人もだいぶ少なかったです。これぐらいの人数でゲーム作るんだったらすごいなぁ、と。もっと沢山人が必要で融通も利かず、ずっとプログラムを打ってるもんだと思ってたので、印象が変わりました。
入社後は社会人としてプロとしてそれでお金をもらう責任感というのも感じて、心に重しが乗るような感覚で、身が引き締まる思いでしたね。
先輩から受け継いだことを後輩へ
現在は運営中のコンテンツのリードプログラマーをしています。後輩の指導もしていますね。
後輩の指導は当時の自分を重ねながら、当時先輩はこんな感じだったんだろうなって思ったり。多少後輩が重めのミスをしてもそこはフォローしないといけないし、チームだから支えて行かないといけないし。成長もしてもらわないといけないので、時にはちょっと強く言いますけど…。僕も長いせいで、それくらい出来るでしょ?って頭で思っちゃうことがあるんですね。実際には言わなくても。でもできないこともあるよなって思い直して、伝えている感じですね。そういう上司に教えられたからこそ、自分も同じようにできてるのかなって感じですね。丸投げだったら、僕も丸投げの上司になってたかも知れないですね(笑)
難しさとやりがい
仕事をしていて一番難しいと感じるのは、こちらから提供するものについて、ユーザーさんがどう思うかを考えることです。受け取る人次第なので、こっちの意図する使い方・思い方をしてもらえないことがあるんですけど、それが大多数なのか、それとも少数派なのかそこの見極めが難しいですね。データなどを見て検討はつくんですけど、いまだに手探りです。
逆に面白さを感じるのは新しい機能を開発することですね。仕様書が来て作るというのもあるんですけど、自分でプレーしながら作ることもあって。仕様書をベースにいい方向にチームで持っていけるようにっていう感じですかね。自分一人がいいと思っても果たして本当にいいかもわからないので、周りの人と相談しながらできるのが楽しいです。与えられた仕様書を、自分がそう思うから変えたいって意見することができるのはアンビションのいいところだと思うんですよね。
意見を言える環境で
さっきも言いましたけど、自分が良いと思った方向に物作りが出来る、意見が言えるっていうのはアンビションのいいところかなって思うんですね。自分の意見が言えて、それに対する反応が上司からちゃんと返ってくるっていうのは魅力ですかね。反応があるからこそ納得出来る。やらない理由も説明してくれるし、ある程度助言もくれるし、そういうところは現場で働くうえで良いことだと思ってますね。
後輩にも「より良いものを作るために本当にいい意見だったら取り入れてくれるから、ちゃんと意見は言うんだよ」って伝えてます。意見を言える環境なのに言わないのはもったいないですからね。取り入れないならその理由も教えてくれますし、コンテンツによって合う、合わないはどうしてもあるんで、このコンテンツには合わないけど別のゲームだと活かせるかもっていうのは思っていていいよって。
求職者へメッセージ
作品をたくさん完成させてください。学生のうちは自分の好きなジャンルのゲームだけじゃなくて好き嫌いせずに色々なものを作ってみるのもいいかなーと思うんですよね。自分で一から作った作品の数を増やすというか。
あとは世間には色んなゲームが出ていて、プロのプログラマーがUIだったり操作性だったりにこだわって「良いもの」を作っているので、その良いっていうのを自分なりに見て、勉強して、いざ会社へ入った時に自分の記憶にある「良いな」と思ったものを活かせると良いですね。良いなと思ったら自分で作ってみる、卒業制作とか課題の中に取り入れてみると記憶に残りやすいと思いますね。実装してみて、自分で作ってみて、初めてわかる部分っていうのもあるので。学生のうちはそれが試せるいい時間かなと思いますね。