What we do
メタバースエンターテインメントと呼ばれている領域で事業を展開しています。
【1. シンギュラリティIP事業】
バーチャルタレントの企画・プロデュースをはじめ、コンテンツやエンタメ事業の柱となるIPを創り出す事業です。これからの時代の中核となるようなビジネス的にも体験的にも新しいIPの創出に挑戦してきました。その結果、2016年当時業界最先端であるバーチャルYouTuber「キズナアイ」を生み出しました。
直近でも、NFTやメタバース領域で世界で活躍できるIPを創出するプロジェクトを推進しています。事業として急拡大・急成長中です。メタバース領域や世界基準のエンタメ創出にチャレンジしたいと考えている仲間を求めています。
※直近の制作実績
■ONE PIECE FILM RED「ウタ日記」
https://www.youtube.com/watch?v=xYGNqYeRP2I
■ONE PIECE FILM RED「ウタ」武道館ライブ
https://www.youtube.com/watch?v=yyd5Cz6UjhI
■Kizuna AI The Last Live “hello, world 2022”
https://www.youtube.com/watch?v=GTa2HxIsBPM
■Kizuna AI Virtual Fireworks Concert(ライブダイジェスト)
https://www.youtube.com/watch?v=uRDSHV2v_sM
【2. メタバースエンタテインメント事業】
バーチャルライブの企画・制作がメインです。コンテンツの企画から制作まで、CGデザイナーチーム、モーションキャプチャと連動したリアルタイムCGスタジオ、それらを駆動させるソフトウェアの開発など一気通貫の機能を有しています。
子会社であるKizunaAI株式会社(https://kizunaai.com/)にて制作したhello, world 2022はメタバースを予感させるインターオペラビリティ(相互運用性)の成立を目指したイベントです。結果として世界中から視聴いただき、同時接続数は13万を超え、1800体以上のバーチャルIDが参加する世界でも前例のない挑戦的な催しとなりました。
これらの知見を活かし、現在は様々なIPのxRライブ、xRコンテンツ制作プロデュースを行っています。
これら2つの事業が相互に作用し、パイオニアとして時代の先頭でメタバースの可能性を拡大し続けている世界有数のメタバースエンターテインメントプロダクションです。
Why we do
■世界有数のエンタメ企業を日本から創出
日本のサブカルチャーは世界に影響を与えています。作り手の裾野が広く、それを支える消費者や応援者などのファンがいて、コミケをはじめとする二次創作文化など寛容なエコシステムを有しています。
Kizuna AIが世に登場したときに、まっさきに熱狂したのは海外の人たちでした。はじめはタイから東南アジアを席巻し、韓国から北米へ、そして世界へと、当時YouTube史上の記録を塗り替えるほどのスピードで広がっていきました。
日本語のコンテンツにも関わらず、です。僕たちは純国産のコンテンツが世界を一気に席巻するのを目の当たりにしました。これは日本のサブカルチャーへの信頼と、SFを現実に実装したかのような世界観、そしてコンテンツ力が世界に通用することを証明したできごとでした。
テクノロジー × 日本発コンテンツで世界で戦える産業を興す、そのパイオニアで有り続ける使命があると考えています。
■エンターテインメントによるメタバースの実現
メタバース事業をやっています、というと仮想世界をつくっているんですか?と聞かれます。
私たちはメタバースの実現を、エンターテインメントの側面から牽引しています。
直接的に仮想空間をつくることはしていません。しかしエンタメの持つ力とその影響力はメタバースの実現にとって重要なファクターです。
エンターテインメントには人々を突き動かす力があります。SFには科学技術の社会実装や活用の方向性を決定づける影響力があります。エンタメやSFによって現実の未来が左右されているといっても過言ではありません。
僕たちの仕事は希望ある未来を提示し続ける仕事です。そして、作品の中でだけ語られるSFのあり方から一歩先に進めて、SFのような世界を目の前に実現させる、そんな新手のSFエンターテインメントカンパニーで有り続けたいと考えています。そういう意味ではメタバース自体をつくるのではなく、僕らが担っているのはエンタメで人類を正しい方向に進歩させていく仕事です。
How we do
【世界で活躍するメタバースファーストな自社バーチャルタレント(IP)の存在】
メタバースファーストなタレントこそバーチャルタレントです。世界でもバーチャルタレントの原点となっているKizuna AIを有していること、また、Kizuna AIを生み出したバーチャルタレントプロデュースにおける能力と唯一無二の経験を有していること。
【世界で称賛されつづけてきたメタバースコンテンツ制作力】
強力なバーチャルタレント(アーティスト)を有しているからこそ、挑戦的で実験的なバーチャルライブなどメタバースならではのコンテンツを世に送り出してきました。ただ実験的なだけではなく、一定以上の規模やビジネス性、海外での成立といった機会の中で真剣勝負を積み重ねてきたから評価されてきました。
自社のバーチャルアーティストで培ったナレッジと仕組みを活かし、アーティスト(IP)側の事情なども理解した上で、ビジネス〜企画、実制作まで一気通貫した唯一無二な体制があります。
技術面では、バーチャルタレントを魅力的に魅せるためのオリジナルシェーダーや3Dモデル設計上の特許(申請中)を取得したり、都内の好立地にモーションキャプチャカメラVICON(Vantage)をはじめとする最新鋭の機材を配備したリアルタイムアニメーションスタジオを有しています。
これらの体制と経験、そして強力な自社IPの存在によって私たちはメタバースエンターテインメントの第一人者としてメタバース時代のハリウッドを日本から創出します。
【メタバース市場の拡大とActiv8の優位なポジション】
メタバース市場は拡大しています。メタバースに必要なものはメタバースならではの娯楽(エンタメ)です。
私たちはメタバースファーストなタレントとしてバーチャルタレントを生み出し、どの企業よりも長い期間、大きなフィールドでメタバースコンテンツ事業を実用レベルで世界市場で展開してきました。それが私たちの強みです。
いつの時代も娯楽(コンテンツ)がプラットフォームの勝敗を分けてきました。Content is Kingです。ゲームや音楽、そしてYouTubeやTiktokなどの動画といった娯楽がVHSやCD、PC、そしてスマートフォン、そして映画館や音楽イベントといったあらゆる産業を牽引してきました。
いかに人が集まれる優れた機能を有した”箱”(=空間)があったとしても中身がなければ、人は集まりません。箱が賑わうかどうかは人々をその場所へいざなうキラーコンテンツがあるかないかです。そして、キラーコンテンツとなりうる必要条件は、そのプラットフォームに最適化されたコンテンツかどうか、すなわち「プラットフォームファースト」かどうかにあると考えています。これはメタバースの成立、そして成功にも大きく影響すると考えています。
私たちは現に、これまでMeta Platforms(旧Facebook)に協賛を得る形でこれまでメタバースライブを何度も開催してきました。これもプラットフォームがコンテンツを求めている証左だと考えます。
【日本が世界で優位に戦える数少ない領域】
アニメ・ゲーム・マンガなど日本のサブカルチャーは世界で受け入れられ、ファンを拡大し続け、クリエイターからも尊敬され、影響を与えています。
またバーチャルYouTuberといった文化を世界にさきがけて発信することができました。この勢いを着実にメタバースの波に昇華させ、メタバース時代こそ日本を拠点に事業を興すことに意義があり、優位性があると考えています。