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新規事業の立ち上げ|XR空間での新しい表現を創造できる3Dデザイナー募集

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Mid-career

on 2021-12-24

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新規事業の立ち上げ|XR空間での新しい表現を創造できる3Dデザイナー募集

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Tetsuya Mizuguchi

エンハンス代表、シナスタジアラボ主宰。 シナスタジア(共感覚)体験の拡張を目指し創作を続けている。代表作に、映像と音と触覚を融合させたビデオゲーム作品「Rez」(2001)、「Lumines」(2004)、「Child of Eden」(2010)、RezのVR拡張版である「Rez Infinite」(2016)、テトリスのVR拡張版「Tetris Effect」(2018)、音楽を光と振動で全身に拡張する「シナスタジア・スーツ」(2016)、共感覚体験装置「シナスタジア X1 – 2.44」(2019)など多数。 2002年文化庁メディア芸術祭特別賞(Rez)、2002年Ars Electronicaインタラクティブアート部門Honorary Mention (Rez)、2006年米国プロデューサー協会 (PGA)「Digital 50」に選出。2017年米国The Game Award最優秀VR賞受賞 (Rez Infinite)。文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門審査主査、日本賞審査員、芸術選奨選考審査員などを歴任。XRコンソーシアム理事、Media Ambition Tokyo (MAT) 理事。エッジ・オブ共同創業者兼CCO。

Hideto

Leonard Mochizuki

Mika Ueno

ネット・ IT、およびゲーム関連ベンチャーで、事業立ち上げ期や新プロダクトの市場展開を、マーケティング・広報・プロダクトマネジメント面から支援するフリーランスコンサルタント。認知拡大、市場開拓、ブランド醸成に強みを持つ。 2017年から独立系パブリッシャーのEnhance社にて、同社のゲームタイトルの日本およびアジア市場でのリリースマネジメントやマーケティング、広報を統括したのち、新サービス立ち上げのためプロダクトマネジメントを担当。2011年〜2016年までEvernote日本法人でマーケティングディレクター。日本支社と事業の立ち上げ、マーケティング全般と広報の統括、ユーザーコミュニティの醸成を通して日本市場でのユーザー数増加に貢献した。2009〜2011年までTwitterの日本でのマーケティングを担当し、日本におけるTwitterの利用者数と認知の飛躍的な向上に寄与。それ以前には、シックス・アパート(株)でブログメディア「blogs.com」の企画・運営、音楽家 坂本龍一氏のネット配信プロジェクト「skmtSocial project」のウェブプロモーション企画や広報、アイティメディア(株)の株式上場およびIR体制作りに参画した。TEDxTokyoや、スタートアップ向けイベントSlush Asiaのメディアチームに参加。インターネットコミュニティに造詣が深く、ソーシャルメディア上でも積極的な情報発信を行う。

Enhance Experience Inc.'s members

エンハンス代表、シナスタジアラボ主宰。 シナスタジア(共感覚)体験の拡張を目指し創作を続けている。代表作に、映像と音と触覚を融合させたビデオゲーム作品「Rez」(2001)、「Lumines」(2004)、「Child of Eden」(2010)、RezのVR拡張版である「Rez Infinite」(2016)、テトリスのVR拡張版「Tetris Effect」(2018)、音楽を光と振動で全身に拡張する「シナスタジア・スーツ」(2016)、共感覚体験装置「シナスタジア X1 – 2.44」(2019)など多数。 2002年文化庁メディア芸術祭特別賞(Rez)、20...

What we do

VR・AR・MRを始め、XR(拡張現実)の技術とともに、共感覚的な新たな体験(エクスペリエンス)を生み出していくことにフォーカスしています。それを実現していくため、開発からプロデュース・パブリッシングまでを手掛けるゲーム事業、メディアアートやウェルビーイングをテーマにしたインタラクティブ体験を研究開発する「シナスタジア ラボ」、XR技術を活用した新規事業、の3つの軸を推進しています。 【1】 ゲーム開発・プロデュース・パブリッシング 「テトリス エフェクト・コネクテッド」(2020年 Xbox)、「テトリス エフェクト」(2018年 PlayStation 4、2019年 PC)、「Rez Infinite」(2016年 PlayStation4・PSVR、2017年 PC・PC VR、2020年 Oculus Quest)、「ルミネスリマスター」(2018年 PlayStation4、Xbox、Switch、PC)などをリリース。「テトリス エフェクト」は、2018年Eurogamer誌、米国Giant BombのGame of the Yearに選出されました。「Rez Infinite」は2016年の米国The Game AwardsでベストVRゲーム賞、2017年英国アカデミー協会(BAFTA)ゲーム部門オーディオアチーブメメント賞などを受賞し、世界的に高い評価を得ています。 これまでの作品を見る https://enhance-experience.com/ja/works 【2】シナスタジア ラボ シナスタジア ラボは、共感覚的な感動体験を追求するために設立されたアライアンス型のラボです。企業、研究者、サイエンティスト、アーティストをはじめ、さまざまなパートナーの方々と研究プロジェクトを行っています。 2019年には、Enhance, Rhizomatiks, evala (See by Your Ears) が参加し、共感覚体験装置「シナスタジア X1 - 2.44」を発表。2つのスピーカー、44の振動子を組み込んだ装置に身を委ねると、音と振動、光に全身が包み込まれ、体験者の身体そのものがメディウム(媒介)となる新たな音楽体験を提案しました。意識が研ぎ澄まされていくフロー状態へと体験者を誘います。 2015年、ラボが正式に発足する前には26の振動子が全身に搭載された「シナスタジアスーツ」をエンハンス, Rhizomatiks, 慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科と共同開発。米国サンダンス映画祭、SXSW、SIGGRAPHなどへ出展しました。 シナスタジア ラボをもっと知る https://enhance-experience.com/ja/synesthesia-lab 【3】XR技術を活用した新規事業 飛躍的に進化を続けるXR関連の技術を活用しながら、今までにない新しい体験につながるサービスを立ち上げるべく準備をおこなっています。従来のディスプレイの中の3Dとは違い、ユーザー自身が中心となる拡張空間でのサービス設計と、ユーザーが享受する価値の双方を作り上げていくことは前例のないチャレンジです。VRゲーム開発とシナスタジア ラボで培った、人の身体感覚を拡張し揺さぶりをかけるビジュアルやサウンド、UI/UXは、XR空間でサービスを利用するユーザーの可能性を引き出し、体験する価値を最大化させることを目指しています。この準備中の新事業では、ユーザー視点でサービスをゼロから設計し、ともに作り上げていく仲間を募集しています。
「テトリス エフェクト」(2018年PlayStation 4、2019年PC)
「シナスタジア X1 - 2.44」(2019年)
「Synesthesia Whale」(2018年 大谷石採掘場跡地で行われたアートプロジェクト"VENT"出展作品)
「Rezonance」(2020年)

What we do

「テトリス エフェクト」(2018年PlayStation 4、2019年PC)

「シナスタジア X1 - 2.44」(2019年)

VR・AR・MRを始め、XR(拡張現実)の技術とともに、共感覚的な新たな体験(エクスペリエンス)を生み出していくことにフォーカスしています。それを実現していくため、開発からプロデュース・パブリッシングまでを手掛けるゲーム事業、メディアアートやウェルビーイングをテーマにしたインタラクティブ体験を研究開発する「シナスタジア ラボ」、XR技術を活用した新規事業、の3つの軸を推進しています。 【1】 ゲーム開発・プロデュース・パブリッシング 「テトリス エフェクト・コネクテッド」(2020年 Xbox)、「テトリス エフェクト」(2018年 PlayStation 4、2019年 PC)、「Rez Infinite」(2016年 PlayStation4・PSVR、2017年 PC・PC VR、2020年 Oculus Quest)、「ルミネスリマスター」(2018年 PlayStation4、Xbox、Switch、PC)などをリリース。「テトリス エフェクト」は、2018年Eurogamer誌、米国Giant BombのGame of the Yearに選出されました。「Rez Infinite」は2016年の米国The Game AwardsでベストVRゲーム賞、2017年英国アカデミー協会(BAFTA)ゲーム部門オーディオアチーブメメント賞などを受賞し、世界的に高い評価を得ています。 これまでの作品を見る https://enhance-experience.com/ja/works 【2】シナスタジア ラボ シナスタジア ラボは、共感覚的な感動体験を追求するために設立されたアライアンス型のラボです。企業、研究者、サイエンティスト、アーティストをはじめ、さまざまなパートナーの方々と研究プロジェクトを行っています。 2019年には、Enhance, Rhizomatiks, evala (See by Your Ears) が参加し、共感覚体験装置「シナスタジア X1 - 2.44」を発表。2つのスピーカー、44の振動子を組み込んだ装置に身を委ねると、音と振動、光に全身が包み込まれ、体験者の身体そのものがメディウム(媒介)となる新たな音楽体験を提案しました。意識が研ぎ澄まされていくフロー状態へと体験者を誘います。 2015年、ラボが正式に発足する前には26の振動子が全身に搭載された「シナスタジアスーツ」をエンハンス, Rhizomatiks, 慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科と共同開発。米国サンダンス映画祭、SXSW、SIGGRAPHなどへ出展しました。 シナスタジア ラボをもっと知る https://enhance-experience.com/ja/synesthesia-lab 【3】XR技術を活用した新規事業 飛躍的に進化を続けるXR関連の技術を活用しながら、今までにない新しい体験につながるサービスを立ち上げるべく準備をおこなっています。従来のディスプレイの中の3Dとは違い、ユーザー自身が中心となる拡張空間でのサービス設計と、ユーザーが享受する価値の双方を作り上げていくことは前例のないチャレンジです。VRゲーム開発とシナスタジア ラボで培った、人の身体感覚を拡張し揺さぶりをかけるビジュアルやサウンド、UI/UXは、XR空間でサービスを利用するユーザーの可能性を引き出し、体験する価値を最大化させることを目指しています。この準備中の新事業では、ユーザー視点でサービスをゼロから設計し、ともに作り上げていく仲間を募集しています。

Why we do

「Synesthesia Whale」(2018年 大谷石採掘場跡地で行われたアートプロジェクト"VENT"出展作品)

「Rezonance」(2020年)

—人間の感覚を揺さぶる新しい体験づくりの一歩先へ— 技術の早い革新によって、世界中の人たちが新しい体験を求めはじめています。エンハンスでは、VR・AR・MRといった、XR(拡張現実)の技術とともに、共感覚的な新たな体験による価値を持った、今までにないサービスを生み出していくことにフォーカスしています。 それがエンタテインメントであっても、アートであっても、デバイスであっても、サービスであっても、私たちはその特別な体験をクリエイションし、世界中の人たちをあっと言わせるようなモノを生み出すことを目指しています。

How we do

私たちは、今までにないあっと驚くような体験を生み出すため、独自のアイディアをもとにプロダクトを作り、全世界のユーザーに提供しています。売上の大半は日本以外の海外市場なので、世界のユーザーの反応をダイレクトに感じられる仕事です。開発チームの多くは日本ベースですが、外国出身のメンバーも多数在籍しています。また海外のプロフェッショナルや企業とのコラボレーションも多く、グローバルな環境でものづくりを進めています。 ◆働く場所 拠点はロサンゼルスと東京にあり、多国籍なメンバーが働いています。業務は、オフィスでもリモートワークでも、チームやプロジェクトごとに柔軟に対応しています。社内のコミュニケーションは日本語が中心ですが、英語も使えると活躍の場がさらに広がります。 ◆雇用形態 正社員・フリーランスの契約など雇用形態は柔軟です。

As a new team member

VR/AR向けの新規サービスプラットフォームの立ち上げに伴い、関連する3Dアセットを制作していただく方を募集します。ポリゴンデータだけではなく、Point CloudやPhotogrammetryなどを活用した新しい表現を研究開発していきます。数々のゲームを開発してきたメンバーと一緒に、Enhanceでしかできない、ただのサービスに留まらない楽しい表現を創造していきましょう。 ◉推奨マインドセット ・新しいプラットフォームやサービスの立ち上げにやりがいを感じる方。 ・ポリゴンだけでなく、photogrammetryやpoint cloudなど、新しい3D表現に興味があること。 ・VR/ARコンテンツ開発に魅力を感じる方。 ・積極的なコミュニケーションができる方。 ・自主的に考え、発言や提案が出来る方。 ◉必須スキルセット ・映像/ゲーム制作会社で1年以上、3Dデータ制作経験がある方。 ・Maya,3dsMax,Houdiniいずれかを業務で1年以上の使用経験があること。 ◉推奨スキルセット ・Unityの使用経験。 ・3Dモデル用のシェーダ制作経験(ツール環境不問)。 ・アニメーションの制作が経験。 ・スキニング/リギングの制作経験。
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