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北米でバズ連発!世界向けゲーム開発を回すプロジェクトマネージャー

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on 2026-07-26

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北米でバズ連発!世界向けゲーム開発を回すプロジェクトマネージャー

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岸上健人

MyDearest株式会社代表取締役CEO VRインタラクティブストーリーアクション アルトデウスBC &東京クロノス総合プロデューサー 徳島出身 少女漫画求道者。

My Dearest 採用担当

Masashi Minami

MyDearest 経営企画 / 採用責任者|VRの未来を一緒につくる仲間を探しています|犬・スポーツの話も大歓迎

MyDearest株式会社's members

MyDearest株式会社代表取締役CEO VRインタラクティブストーリーアクション アルトデウスBC &東京クロノス総合プロデューサー 徳島出身 少女漫画求道者。

What we do

MyDearestは、VR発のIPカンパニーです。 ミッションは「人生を変えるような物語体験をつくり、届ける」。 私たちがつくるのは、ただのVRゲームではありません。 物語×インタラクション×没入感を掛け合わせ、プレイヤーの心を揺らす新しい体験を世界へ届けています。 代表作で培った体験設計を土台に、近年は「Ninja Warrior VR(SASUKE VR)」が海外で大きな反響を獲得。プレイ動画がSNSで拡散し、世界中のユーザーが熱狂するタイトルへと育っています。 現在も複数の新規IPが進行中です。
VRパルクールアクション SASUKE VR(2025年12月)
VRアドベンチャーゲーム Tokyo Chronos(2019年 3月)

What we do

VRパルクールアクション SASUKE VR(2025年12月)

VRアドベンチャーゲーム Tokyo Chronos(2019年 3月)

MyDearestは、VR発のIPカンパニーです。 ミッションは「人生を変えるような物語体験をつくり、届ける」。 私たちがつくるのは、ただのVRゲームではありません。 物語×インタラクション×没入感を掛け合わせ、プレイヤーの心を揺らす新しい体験を世界へ届けています。 代表作で培った体験設計を土台に、近年は「Ninja Warrior VR(SASUKE VR)」が海外で大きな反響を獲得。プレイ動画がSNSで拡散し、世界中のユーザーが熱狂するタイトルへと育っています。 現在も複数の新規IPが進行中です。

Why we do

MyDearestは2016年の創業以来、一貫してVRにフォーカスしたものづくりを続けてきました。 市場が小さく、「VRはこない」と言われる時代から、失敗と小さな成功を積み重ねながら挑み続けています。 その中で満を持して世に送り出した『東京クロノス』をはじめとするクロノスシリーズは、たくさんの方にプレイしていただける作品へと育っていきました。 私たちが大切にしているのは、作品の完成だけではありません。制作過程やプロモーションも含めてエンタメにし、作り手の熱量が伝播していくことで、応援してくれる仲間を増やしていくこと。 そうやってVRゲームという体験の魅力そのものを広げていきたいと思っています。 そして今、私たちは「世界で育つIP」をつくるフェーズにいます。 米国では、ティーンの約3人に1人がVRデバイスを所有しているという調査もあり、VRが次の世代の「当たり前」になりつつあります。 そのティーンの間で、プレイ動画やリアクションがSNSに次々と投稿され、そこから新しい遊びや語られ方が生まれていく。 作品がユーザーの熱量で勝手に育っていく手触りがあります。私たちはその反応を受け取りながら、体験設計も、届け方も、磨き続けています。 世界で愛されるVR体験を、日本から生み出す。 役割は一つじゃありません。ものづくりの近くで、世界に届く体験を一緒に育てていきたいです。 私たちと一緒に、VRの“次の当たり前”をつくっていく仲間を待っています!

As a new team member

■MyDearestについて MyDearestは「人生を変えるような物語体験をつくり、届ける」をミッションに掲げるゲームスタジオです。祖業であるVRゲーム開発では、『Tokyo Chronos』に始まるクロノスシリーズ3部作、マルチプレイ対戦アクション『Brazen Blaze』、そして直近作『Beast Arms』まで、自社IPを自社でパブリッシングし、北米を中心とする海外市場でヒットを生み続けてきました。プレイヤーの大半は海外ユーザー。「日本でつくって、世界で売る」を一度きりではなく、実績として積み重ねてきたスタジオです。 ゲーム開発は規模が大きくなるほど、かけた投資を確実に回収することが求められ、新しい挑戦には慎重にならざるを得ません。MyDearestは数十人規模のスタジオだからこそ、意思決定の速さとフットワークを武器に、まだ誰も正解を知らない市場へ挑み続けることができます。その挑戦を一度きりで終わらせず、「日本でつくって、世界で売る」を繰り返し実現してきた再現性が私たちの強みです。現在はIPO(株式上場)準備を進めながら、次の成長の柱としてSteam(PCゲーム)市場への本格展開をスタートしています。 ■なぜ今、世界に挑むのか 国内のゲーム市場は成熟が進み、既存の枠組みの中で新しい挑戦をすることは年々難しくなっています。一方で世界に目を向けると、Steamでは少人数チームがつくったタイトルが数百万本規模のヒットになる事例が次々と生まれており、アイデアと開発スピードさえあれば、世界中のプレイヤーに直接作品を届けられる「開かれた市場」が広がっています。 MyDearestは創業以来、VRゲームというフロンティアで「世界のユーザーに直接届ける」ことをやり続け、北米ヒットの実績を積み上げてきました。フレンドと遊ぶ体験の設計、海外コミュニティの運営、グローバルパブリッシングの実務。VRで培ったこの知見は、いま伸びているSteamのマルチプレイゲーム市場と抜群に相性が良いと私たちは考えています。 2026年、MyDearestは開発ラインを一気に拡大し、年内から2027年にかけて複数のSteamタイトルを世界同時リリースしていく計画です。VRとSteamの二本柱で、日本発のゲームを世界市場でヒットさせる。そのど真ん中を一緒に担う仲間を募集します。 ■なぜ今、このポジションか Steam展開の加速により、社内で同時に動くタイトル数はこの数ヶ月で約2倍に増えました。各タイトルには「面白さに責任を持つディレクター」を置く体制を敷いていますが、ディレクターが企画とクオリティに集中するためには、スケジュール・工数・リソースを横断的に見渡し、プロジェクトを前に進めるプロジェクトマネージャーの存在が不可欠です。 MyDearestのPMは、単なる進行役ではありません。3〜6ヶ月という短い開発サイクルでは、マイルストーン設計やリソース配分の一手が、そのままタイトルの完成度とセールスに直結します。複数タイトルを横断して開発全体を見渡せるのは、経営を除けばこのポジションだけ。ディレクターと経営の間に立ち、スタジオ全体の開発の地図を描く仕事です。 ■仕事内容 ・複数タイトル(Steam・VR)を横断したスケジュール・工数・リソース管理 ・マイルストーン設計とスプリント運用、進捗の可視化とリスクの早期検知 ・ディレクター・アート・エンジニア・サウンドなど職種間の調整、意思決定の交通整理 ・外部パートナー(外注先・協業先)を含む制作進行の管理 ・工数見積もり精度の向上や振り返りの仕組み化など、開発プロセス自体の改善 ■このポジションの魅力 ・1本ではなく複数タイトルのポートフォリオ全体を動かす、視座の高いPM経験が積めます ・3〜6ヶ月の短期開発サイクルが中心のため、担当タイトルが世界にリリースされる瞬間に年に何度も立ち会えます ・開発の意思決定に近い位置で、プロセスづくりから裁量を持って関われます ■必須要件 ・ゲームまたはソフトウェア開発におけるプロジェクトマネジメント経験(3年程度目安) ・複数案件を並行して管理した経験 ・WBS・スプリント等を用いたスケジュール/工数管理の実務経験 ■歓迎要件 ・Unityを用いた開発フローへの理解 ・Steam・コンシューマタイトルのリリース経験 ・英語でのコミュニケーション(海外パートナー・海外メンバーとの連携) ・コンサルティング業界など、ゲーム業界外で高い水準のプロジェクト管理を経験された方の挑戦も歓迎します ■求める人物像 「決める・進める・やり切る」を楽しめる方。職種の異なるメンバーの見解を翻訳し、チームが同じゴールを見られる状態をつくれる方。
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    岸上健人代表取締役CEO
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    Masashi Minami経営戦略戦略部 部長
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