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美的感覚と実装力で新世代の体験を創造!テクニカルアーティスト募集!

テクニカルアーティスト
Mid-career

on 2025-04-09

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美的感覚と実装力で新世代の体験を創造!テクニカルアーティスト募集!

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Tetsuya Mizuguchi

エンハンス代表、シナスタジアラボ主宰。 シナスタジア(共感覚)体験の拡張を目指し創作を続けている。代表作に、映像と音と触覚を融合させたビデオゲーム作品「Rez」(2001)、「Lumines」(2004)、「Child of Eden」(2010)、RezのVR拡張版である「Rez Infinite」(2016)、テトリスのVR拡張版「Tetris Effect」(2018)、音楽を光と振動で全身に拡張する「シナスタジア・スーツ」(2016)、共感覚体験装置「シナスタジア X1 – 2.44」(2019)など多数。 2002年文化庁メディア芸術祭特別賞(Rez)、2002年Ars Electronicaインタラクティブアート部門Honorary Mention (Rez)、2006年米国プロデューサー協会 (PGA)「Digital 50」に選出。2017年米国The Game Award最優秀VR賞受賞 (Rez Infinite)。文化庁メディア芸術祭エンターテインメント部門審査主査、日本賞審査員、芸術選奨選考審査員などを歴任。XRコンソーシアム理事、Media Ambition Tokyo (MAT) 理事。エッジ・オブ共同創業者兼CCO。

Leonard Mochizuki

Julian Chunovic

ゲームやインタラクティブ体験の開発に長年携わっています。現在、エンハンス・エクスペリエンス社でProducer兼Productionの副社長として、社内のもの作りをサポート全面的にサポートしています。 Long time developer of video games and interactive experiences. Currently happily employed at Enhance Experience as a Producer and VP of Production supporting our internal creative efforts.

Enhance Experience Inc.'s members

エンハンス代表、シナスタジアラボ主宰。 シナスタジア(共感覚)体験の拡張を目指し創作を続けている。代表作に、映像と音と触覚を融合させたビデオゲーム作品「Rez」(2001)、「Lumines」(2004)、「Child of Eden」(2010)、RezのVR拡張版である「Rez Infinite」(2016)、テトリスのVR拡張版「Tetris Effect」(2018)、音楽を光と振動で全身に拡張する「シナスタジア・スーツ」(2016)、共感覚体験装置「シナスタジア X1 – 2.44」(2019)など多数。 2002年文化庁メディア芸術祭特別賞(Rez)、20...

What we do

VR・AR・MRを始め、XR(拡張現実)の技術とともに、共感覚的な新たな体験(エクスペリエンス)を生み出していくことにフォーカスしています。それを実現していくため、ゲーム開発・プロデュース・パブリッシング、メディアアートを中心としたインタラクティブ体験を作り出す「シナスタジア ラボ」、XR技術を活用した新しい事業、を軸にしています。 ◆ ゲーム開発・プロデュース・パブリッシング 「テトリス エフェクト・コネクテッド」(2020年Xbox)、「テトリス エフェクト」(2018年PlayStation 4、2019年PC)、「Rez Infinite」(2016年PlayStation4・PSVR、2017年PC・PC VR、2020年Oculus Quest)、「ルミネスリマスター」(2018年PlayStation4、Xbox、Switch、PC)などをリリース。「テトリス エフェクト」は、2018年Eurogamer誌、米国Giant BombのGame of the Yearに選出されました。「Rez Infinite」は2016年の米国The Game AwardsでベストVRゲーム賞、2017年英国アカデミー協会(BAFTA)ゲーム部門オーディオアチーブメメント賞など数々のゲーム賞を受賞するなど、世界的に高い評価を得ています。 ◆ シナスタジア ラボ シナスタジアラボは、共感覚的な感動体験を追求するために設立されたアライアンス型のラボです。企業、研究者、サイエンティスト、アーティストをはじめ、さまざまなパートナーの方々と研究プロジェクトを行っています。 2019年には、Enhance, Rhizomatiks, evala (See by Your Ears) が参加し、共感覚体験装置「シナスタジア X1 - 2.44」を発表。2つのスピーカー、44の振動子を組み込んだ装置に身を委ねると、音と振動、光に全身が包み込まれ、体験者の身体そのものがメディウム(媒介)となる新たな音楽体験を提案しました。意識が研ぎ澄まされていくフロー状態へと体験者を誘います。 2015年、ラボが正式に発足する前には26の振動子が全身に搭載された「シナスタジアスーツ」をエンハンス, Rhizomatiks, 慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科と共同開発。米国サンダンス映画祭、SXSW、SIGGRAPHなどへ出展しました。 ◆XR技術を活用した新事業 日々進化するXR分野の技術を活用しながら、体験としても新しいビジネスを立ち上げるべく準備をおこなっています。
「テトリス エフェクト」(2018年PlayStation 4、2019年PC)
「シナスタジア X1 - 2.44」(2019年)
「Rez Infinite」(2016年 PlayStation4・PSVR、2017年PC・PC VR、2020年Oculus Quest)
「Rez Infinite Session(Tetsuya Mizuguchi x Ken Ishii)」(2017年 MUTEK.JPでのセッション)

What we do

「テトリス エフェクト」(2018年PlayStation 4、2019年PC)

「シナスタジア X1 - 2.44」(2019年)

VR・AR・MRを始め、XR(拡張現実)の技術とともに、共感覚的な新たな体験(エクスペリエンス)を生み出していくことにフォーカスしています。それを実現していくため、ゲーム開発・プロデュース・パブリッシング、メディアアートを中心としたインタラクティブ体験を作り出す「シナスタジア ラボ」、XR技術を活用した新しい事業、を軸にしています。 ◆ ゲーム開発・プロデュース・パブリッシング 「テトリス エフェクト・コネクテッド」(2020年Xbox)、「テトリス エフェクト」(2018年PlayStation 4、2019年PC)、「Rez Infinite」(2016年PlayStation4・PSVR、2017年PC・PC VR、2020年Oculus Quest)、「ルミネスリマスター」(2018年PlayStation4、Xbox、Switch、PC)などをリリース。「テトリス エフェクト」は、2018年Eurogamer誌、米国Giant BombのGame of the Yearに選出されました。「Rez Infinite」は2016年の米国The Game AwardsでベストVRゲーム賞、2017年英国アカデミー協会(BAFTA)ゲーム部門オーディオアチーブメメント賞など数々のゲーム賞を受賞するなど、世界的に高い評価を得ています。 ◆ シナスタジア ラボ シナスタジアラボは、共感覚的な感動体験を追求するために設立されたアライアンス型のラボです。企業、研究者、サイエンティスト、アーティストをはじめ、さまざまなパートナーの方々と研究プロジェクトを行っています。 2019年には、Enhance, Rhizomatiks, evala (See by Your Ears) が参加し、共感覚体験装置「シナスタジア X1 - 2.44」を発表。2つのスピーカー、44の振動子を組み込んだ装置に身を委ねると、音と振動、光に全身が包み込まれ、体験者の身体そのものがメディウム(媒介)となる新たな音楽体験を提案しました。意識が研ぎ澄まされていくフロー状態へと体験者を誘います。 2015年、ラボが正式に発足する前には26の振動子が全身に搭載された「シナスタジアスーツ」をエンハンス, Rhizomatiks, 慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科と共同開発。米国サンダンス映画祭、SXSW、SIGGRAPHなどへ出展しました。 ◆XR技術を活用した新事業 日々進化するXR分野の技術を活用しながら、体験としても新しいビジネスを立ち上げるべく準備をおこなっています。

Why we do

「Rez Infinite」(2016年 PlayStation4・PSVR、2017年PC・PC VR、2020年Oculus Quest)

「Rez Infinite Session(Tetsuya Mizuguchi x Ken Ishii)」(2017年 MUTEK.JPでのセッション)

技術の早い革新によって、世界中の人たちが新しい体験を求めはじめています。エンハンスでは、VR・AR・MRといった、XR(拡張現実)の技術とともに、共感覚的な新たな体験を生み出していくことにフォーカスしています。 それがエンタテインメントであっても、アートであっても、デバイスであっても、サービスであっても、私たちはその特別な体験をクリエイションし、世界中の人たちをあっと言わせるようなモノを生み出すことを目指しています。

How we do

私たちは、今までにないあっと驚くような体験を生み出すため、独自のアイディアをもとにプロダクトを作り、全世界のユーザーに提供しています。売上の大半は日本以外の海外市場なので、世界のユーザーの反応をダイレクトに感じられる仕事です。開発チームの多くは日本ベースですが、海外メンバーともコラボレーションしながらものづくりを進めています。 ◆働く場所 本社は米国カリフォルニア州、拠点はロサンゼルスと東京にあり、多国籍なメンバーが働いています。オフィスでの作業も、リモートワークもチームやプロジェクトごとに柔軟に対応しています。社内のコミュニケーションは、日本語と英語です。 ◆雇用形態 正社員、フリーランスの契約など雇用形態は柔軟です。

As a new team member

Enhanceでは、優れた美的感覚を持ち、Unityエンジン内で魅力的なビジュアルを実装する専門知識を持ったアーティストを募集しています。ビジュアルデザインの原則を深く理解し、創造的なコンセプトを素晴らしいゲーム内体験へと昇華させる能力を持つと同時に、アセットを効果的に最適化・統合するための技術的ノウハウも備えている方を求めています。 ※当社は多文化なチームであり、あらゆる背景や文化を持つ人々を歓迎しますが、この職務では同僚やパートナーとの協業に十分な日本語能力が求められます。 ※選考を効果的に進めるため、ご応募の際には、これまでのご経歴を理解する助けとなる書類(職務経歴書や簡単なポートフォリオなど)のご提出をお願いいたします。 職務内容 ・担当プロジェクトにおけるビジュアルアートおよびエフェクトのコンセプト立案と実装をリードする エンジニアチームと連携し、ビジュアルアセットをプロジェクトにスムーズに統合し、パフォーマンスを最適化する ・各分野のクリエイティブチーム(エンジニア、ゲームデザイン、アートなど)と協力し、ビジュアル要素が、一体感のある没入型のユーザー体験に寄与するよう取り組む アセット作成、アートディレクション、レビューなど、必要に応じて社外のアートパートナーと協力する 望まれる資格及び経験(※全てを満たす必要はありません) ・インタラクティブで多感覚的なユーザー体験を強化させるような、ビジュアルアートのコンセプト立案と実装の実績がある ・3Dアートの基礎、アセット作成、ビジュアル制作におけるベストプラクティスに関する高い専門知識を持っている ・業界標準の3Dソフトウェア(Blender、Mayaなど)およびUnityの使用経験があり、特にUnityのVFXGraphやShaderGraph機能に習熟している ・あらゆるタイプの開発者(エンジニア、デザイン、アートなど)と協力し、深い多感覚体験を持つ作品に携わった経験がある ・新しいビジュアル体験を構築するためのスコープとアプローチを計画する高いスキルがある ・(リードレベル候補者向け)関連分野での5年以上の実務経験 歓迎されるスキルや経験 ・プロシージャルまたはオーディオリアクティブなVFXの制作または業務経験 ・多感覚的なシナスタジア(共感覚)体験のデザイン経験、または興味がある ・MR、XR、VRアプリケーションの開発経験 ・Unity内でアートワークフローを改善するためのツール作成経験 ・Unityのレンダリングパイプラインに関する高度な理解 勤務地 ハイブリッドワーク。チームプランニングやプロジェクトレビューのためにオフィス(東京)で作業を行う場合もありますが、大半の仕事はリモートワークが可能です。
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