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雑談こそが企画職の原動力。ゲームの面白さを追求するカプコンがゲームプランナーを募集

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on 2023-03-24

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雑談こそが企画職の原動力。ゲームの面白さを追求するカプコンがゲームプランナーを募集

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SOEJIMA カプコン担当

株式会社カプコン's members

SOEJIMA カプコン担当 人事

What we do

『バイオハザード』『モンスターハンター』 『ストリートファイター』等をはじめとした、数々の世界的ヒットタイトルを生み出してきた株式会社カプコン。オリジナリティあふれるゲームソフト開発力を強みに、人気コンテンツの多面展開(ワンコンテンツ・マルチユース)を通じて、世界中の人々へ笑顔と感動をお届けしています。 ゲームコンテンツの開発・販売の他、アミューズメント施設の運営や、自社IPの映画化・アニメ化など多彩なライセンスビジネスにも注力しています。 ▼ヒット作品一覧 https://www.capcom.co.jp/ir/business/million.html 私たちが最も大切にしているのは、コンテンツのクオリティへのこだわり。ゲームとは、様々な分野におけるクリエイティビティが集まった芸術作品だと考えています。ゲームの世界に存在するひとつひとつの描写やモーション、細部の音楽に至るまで、一切妥協せずものづくりに取り組む文化こそが、世界中の人々に支持されるヒットタイトルの創出に繋がっています。 今後は、最新テクノロジーを掛け合わせた新しい遊び体験の創造にも注力していく予定です。

What we do

『バイオハザード』『モンスターハンター』 『ストリートファイター』等をはじめとした、数々の世界的ヒットタイトルを生み出してきた株式会社カプコン。オリジナリティあふれるゲームソフト開発力を強みに、人気コンテンツの多面展開(ワンコンテンツ・マルチユース)を通じて、世界中の人々へ笑顔と感動をお届けしています。 ゲームコンテンツの開発・販売の他、アミューズメント施設の運営や、自社IPの映画化・アニメ化など多彩なライセンスビジネスにも注力しています。 ▼ヒット作品一覧 https://www.capcom.co.jp/ir/business/million.html 私たちが最も大切にしているのは、コンテンツのクオリティへのこだわり。ゲームとは、様々な分野におけるクリエイティビティが集まった芸術作品だと考えています。ゲームの世界に存在するひとつひとつの描写やモーション、細部の音楽に至るまで、一切妥協せずものづくりに取り組む文化こそが、世界中の人々に支持されるヒットタイトルの創出に繋がっています。 今後は、最新テクノロジーを掛け合わせた新しい遊び体験の創造にも注力していく予定です。

Why we do

遊文化をクリエイトする感性開発企業・カプコン  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 当社は、ゲームというエンターテインメントを通じて「遊文化」をクリエイトし、人々に「笑顔」や「感動」を 与える「感性開発企業」を基本理念としています。1983年の創業以来、世界有数のソフト開発力を強みとして多くの作品を展開してきました。 キャラクターやストーリー、世界観、音楽など、多彩な要素の一つひとつがクリエイティビティの高い芸術作品であるゲームコンテンツは、心豊かな社会づくりを支援するとともに多彩なメディアにも活用されています。 当社は今後も世界一面白いコンテンツで社会や人々を幸せにできる企業となることを目指します。

How we do

「世の中を熱狂させる面白いものをつくりたい」そんな共通の想いを持つメンバーたちが集まり、新たな体験の創造に向けて日々取り組んでいます。年次や職種関係なくフラットな風土があり、一人一人が裁量を持ってプロジェクトの完成に向けて取り組んでいます。 世界各国での優秀人材の採用や女性社員の活躍推進など、ダイバーシティも積極的に推進中。多様化するユーザーのニーズにいち早く対応できる体制を目指しています。 活躍するメンバーの紹介:https://www.capcom.co.jp/recruit/staff/index.html From Overseas:https://www.capcom.co.jp/recruit/staff/from.html 社員を人一倍大切にする企業文化もカプコンの特徴です。手厚い福利厚生はもちろん、社員なら無料で利用できる保養施設も。社員が最大限スキルを発揮できて、ライフステージが変化しても長く働き続けられる環境を整えています。 働きやすさへの取り組み:​​https://www.capcom.co.jp/recruit/company/diversity/index.html

As a new team member

「雑談」がゲームを面白くする。リモート勤務より出社文化

── カプコンのゲーム作りにおいて、意識していることや心がけていることはありますか?

how 松本 ゲームというのはパッケージングされた一つのおもちゃであり、全体がうまく機能してこそ面白さが生まれます。自分の担当領域だけ一生懸命面白くしても仕方ないので、他の人が担当している部分と組み合わせたときに想定通りに機能しているかどうかを常日頃から意識しています。それをみんなが同じように心がけているので、カプコンは「全員野球」の意識がわりと強いと思います。

how 薮下 思考停止して作業する瞬間はほとんどなくて、この作業はなぜ必要なのか、ゲーム全体にとってどういう意味があるのかをみんなが考えながらやっています。方針とのズレを感じたときは、企画職はもちろん他セクションからも疑問が投げかけられます。「ゲームを面白くするぞ」「いいものを作るぞ」という方向に全員の気持ちが向いているので、何かあれば全員で取り組んで解決します。松本さんが「全員野球」とおっしゃったように、「みんなで作っている感」が強いのがカプコンの面白さですね。仕事だけど仕事じゃないというか。

profile

── となると、完全リモートよりも出社した方が、仕事が進めやすい職場なのでしょうか。

how 薮下 そうですね、リモートだと雑談のハードルが高いので、やっぱり対面の方がいいのかなと思います。出社していればデスクにふらっと立ち寄って最近のゲームの話をしたり、そこから仕事の話につなげたりと、流動的にコミュニケーションが取れます。カプコンも一時期リモート勤務をしていましたが、雑談から始まるコミュニケーションや情報伝達の流動性はなかなか得られなかったですね。

how 松本 たしかにリモート勤務だと、雑談や気軽な相談はしにくいですね。出社して雑談と仕事が入り混じっている環境の方が、ゲームの深みを作りこみやすいです。それと関連して、チームに配属されたときにはデスクの配置も相談できるんですよ。プレイヤー担当だったらプレイヤーユニットに関わる人で固めた方が仕事を進めやすいですし、チーム内で雑談しやすくなります。チームとしても会社としても、コミュニケーションを密にとるための環境づくりを強く推奨している風潮があります。

ときには原点に立ち戻ってでも「面白さ」を追求する

── 雑談やコミュニケーションがしやすい環境づくりも、会社として「ゲームの面白さ」を追求する姿勢の現れですよね。

how 松本 はい。最初にゲームの方針議論をして、実装を進めていった後に、自分たちが考えていたコンセプトに合っているかチェックプレイを行う段階があります。想定通りになっているかはもちろん、そもそも最初のコンセプトが本当に面白いものとして機能しているかどうかも確かめます。もしそれがズレていたら、最初に立てた方針自体を再検討することもあります。

── チェックプレイまで進んでいても、原点に立ち戻ることがあるんですね。「ゲームの面白さ」を追求するために、方針変更すら辞さないのはすごいです。

how 薮下 面白さの追求という点でいうと、新卒・若手・ベテラン問わず、プランナー同士が同じ目線で話ができるのもカプコンの特徴です。特に走り出しの時期には、「これ本当に面白いの?」という会話が日常的に行われますし、役職や上下関係などのポジショントークも関係なく「面白いかどうか」に心から向き合えます。ベテランの方たちも「俺が正しい」みたいなスタンスはありませんし、それがきっかけで仲良くなることもあります。

how 松本 自分が1年目の頃、『モンスターハンタークロス』のプレイヤー周りのアシスタントをしていたときに実際にありましたね。入社1~2年目は、企画書はあるけど明確な仕様書がないまま実装が進行されているものに対して、チェックプレイをしながら「逆仕様書」を作る仕事が多く、どういう仕組みで作られているか自身が理解を深めることができました。実際にゲームのチェックプレイを進めるなかで、プレイヤーがモンスターに攻撃したときに出るダメージ表示が個人的に「気に入らないな」と感じたんです。それを、当時のリーダーに意見しにいきました。

── 入社1年目でも、当時のリーダーに意見しにいける雰囲気だったんですね。その後どうなったんですか?

how 松本 リーダーは真剣に話を聞いてくれて、「どうすれば改善できるのか、どう変えるのがベストなのか」を議論しました。最初は雑談レベルでしたが、議論を通して、改善案をまとめた仕様書を作ることになりました。意見を単純にぶつけるだけではなく、メモ書き程度でいいから資料や説得力のあるデータを用意するといいんだとそのときに学びましたね。最終的には、ゲームの全体に関わるダメージの出方について、仕様を一部作らせてもらいました。

若いとかベテランとか関係なくお互いに話を聞いて、それをゲームの改善にどう役立てるか。カプコンにはそういうやり取りが自然にできる環境があります。

profile

── 最後に、同業種からカプコンの企画職へ転職を考えている方に向けてメッセージをお願いします。

how 松本 企画職はかなり広い範囲を担いますし、裁量権も大きいです。カプコンは「みんなで一緒にいいもの作っていくんだ」という外向きの感覚で作っている方が多く、面白いものを作りたいという気持ちが強い方たちばかりなので、刺激を受けながら仕事ができると思います。

how 薮下 カプコンは一貫して「面白いものを作る」ことを大事にしている会社です。雑談の話もそうですが、ベテラン・若手も新卒・中途もまったく関係なく、「面白いゲームを作る」ことに真剣に向き合っています。そういう環境に飛び込んでみたい方は、ぜひ応募してください。

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