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【前編】「構想開始から4か月でMVPローンチ!新規事業”ウルカモ”開発の裏側を大公開します!」イベントレポ

本ページは、3/9に実施された「構想開始から4か月でMVPローンチ!新規事業”ウルカモ”開発の裏側を大公開します!」のまとめ記事の前編になります。4か月でサービスローンチまでに至った背景を”スピード”をテーマに、ウルカモ開発に携わった3名にお話を伺いました。

写真上から、

● ファシリテーター 上村康太 @kota
● プロジェクトリーダー 黒田励 @kuro
● 開発責任者兼PdM 門田英晃 @kadota
● デザイン責任者 光井英子 @qoo
※以下、Slackネームでお届けします。

新規事業の"ウルカモ"とは

kota:kuroさん、ウルカモってそもそもどういうサービスでしょうか?

中古不動産のソーシャルマーケット「ウルカモ」はこちらから

kuro:背景から説明すると「住まいを売却したいユーザー向けにサービスを作っていこうよ」というところが出発点にあり、まずは"住まいを売却したいユーザー"ってどんな人たちなんだろうっていうところを調査したところ、①比較的若年層にも売却経験があること、②そもそも売却前提で住まいを購入していること、③ライフスタイルに合わせて売却することが多いと分かりました。

kota:仮説を元に調査し、ニーズとしてありそうだなという感触があったという感じですね。

kuro:それだけだとどんなサービスを作ったらいいか分からないので、実際にメインターゲットとなる20〜40代の方に、売却体験フローがどうなっているのかをインタビューしました。
不動産を売却しようと思うと結構大変なんですよね。だいたい皆さんまず情報収集を始めると思うんですが、結構時間がかかるなとか、準備が大変そうとか、個別の体験談があまり手に入らないので、よく分からないところが結構ある。次に価格査定となるんですが、一括査定をやると電話がかかってきたり、訪問を受けたり、売り手側にも大きな負荷がかかる。色々な仲介会社さんからたくさんの提案を受けても、結局どれを選んだらいいかよく分からない。よく分からないまま、実売却に走っていくっていうのが、今の不動産の売却体験にあるなということが浮かび上がり、これはそもそもの不動産の流通フローに課題感があるのだなと分かりました。

kuro:最近だと転職とか恋活アプリとか消費者向けのサービスって、簡単手軽で、信頼度の高い判断材料を提供していて、そもそも楽しい体験を提供しているよね、というところがあると思うんです。一方不動産の売却体験でいうと、準備が大変で、従来の手法は(アナログで分断されているなど)非効率的な部分も少なくなく、そもそも契約判断をしてもらうための情報が不足しています。それもあって最後は大変さが先行してあまり楽しくない。家を買う体験は楽しいと思うんですけど、不動産を売却する体験は楽しくないというのが見えてきたので、これはやっぱり売却体験のアップデートをしていくべきだよね、と。

kuro:そこからこの3つの要素で、サービスや解決方法を目指していこうよというのが企画の出発点となりました。

①売却の意思決定前から気軽に使え、スマホで簡単手軽なUIUXを提供する②査定をちゃんと出せるようにする、購入検討者の生の声が届くようにする③楽しいUIUXデザインと売却の際に買い手から直に反応が貰える(とすごく楽しい体験になる)

kota:体験を変えるみたいなところに、キーがあるという感じですよね。

kuro:そのとおりですね、それで生まれたのがウルカモという形です。持ち家の売却検討者が住まいの情報を投稿して、購入検討者がその投稿者にリアクションできる。売り出し前不動産の売買意向のマッチングプラットフォームとしてローンチしました。

どのようなチーム・スケジュールだったのか

kota:どのようなチーム構成だったんですか?

kuro:事業責任者の元、それぞれ役割を置いて、かなりスモールチームだったと思います(図参照)。

kota:企画開始から4か月で作るスケジュールはかなりハードだったと思うのですが、実際はどんなスケジュールで進行していきましたか?

kuro:①企画、②プロダクト、③オフラインのオペレーション、④マーケプランと⑤その他諸々がありまして。企画はデザインスプリントという手法も使いました。実際の企画やBizモデルに落とした期間が、ざっくり2か月ぐらいかな。プロダクトデザインと開発はやりとりをしながら進めていって、それに付随してオフラインのオペレーションもどういった体験設計があるべきか、みたいなフローを作成したり、現場の調整をしたり。マーケプランも戦略ターゲットや策定プランみたいなところからやりながら、あとはその他、法務関連で利用規約を書いたり、ビジネスモデル特許を申請したりとか、社内外の説明、社内アナウンスといったものをやりました。
上から順に決まって段階的に進んでいったというわけではなくは、それこそ要件定義が終わる前に必要な要素を作り始めるなど、複数の段階を並行して走らせ、相互にやりとりを重ねながら進めて、2022年2月10日にローンチに至りました。

企画におけるスピード

kota:企画からサービスローンチにあたって、「まずは何を作るのか」についてはどれぐらいの粒度から始まっていったんですか?

qoo:最初はあいまいな感じでしたよね(笑)
私は最初チームに参加していなかったんですが、kadotaさんと別の定例会議で顔を合わせると、毎週「企画が決まらない…」って1ヶ月くらい言い続けてた(笑)

kadota:部門が立ち上がった時に「査定機能を持った”何か”を作りたい」って話があって(笑) ”何か”っていうのが1か月から1か月半ぐらい、ずっともやもや”何か”のままだったんですよね。

qoo:最初はざっくり、売却の新サービスとAI査定を行うのがいいんじゃないかぐらいな感じで、1か月半ぐらいもやもや進んでいたというのが発端ですよね。

kota:もやっとしたというところから、どうやって今の形に落としたんですか?

qoo:今回新規事業の検討をすることになったウルカモの事業部長の山田から、企画で困っているから壁打ちさせてほしいという話があって、そこでデザインスプリントをやってみようよと言ったのがきっかけです。
元々カウカモ側の事業部長と私で、デザインボードという委員会の中で、「新しい企画をするときに、企画期間が伸びてこんがらがってしまう、時間をかけて合意形成をしても、施策実行の時にまた巻き戻る」みたいな課題感があって、デザインスプリントをやってみたいよねって話してたという経緯があり。もちろんなんでもデザインスプリントやればいいってものじゃなくて、割と不確実性が高くてかつ難しい、今回でいう売却体験を完全に新しいものにするっていう、参考になるものがないものを作ろうとする目的に対して、まさにデザインスプリントが向いているよねっていうことで、やってみることになりました。

デザインスプリントについてはこちらから

(後編に続く)
後編は、デザイン・開発におけるスピードについてお届けします。

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