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近未来SFアニメの代表作にARスタートアップが挑む!『PSYCHO-PASS サイコパス 渋谷サイコハザード』開発秘話 part2


こんにちは!プレティアインターンの沼田です。前回に引き続き『PSYCHO-PASS サイコパス 渋谷サイコハザード』開発裏話第2弾としてディレクターを務めたPdM水上のインタビューをお届けします。

第一弾のCEO牛尾のインタビューはこちらから👇


一つの推理小説を作るかのようなプロダクト作りだった

ーーずばり、PYSCHO-PASSを担当することになった時の感想は?

水上: 去年の4月に入社して、その後すぐに話をもらって関わることになったプロダクトだったんです。

一番初期の企画を詰めていくところから参加していました。人気IPですし、話をいただいた時はとても嬉しく思いました。

ーーストーリー確定までのここが面白かった、大変だったというところを教えてください。

水上: 正直なところ、ストーリー確定まではとても大変でした…。

最初の製作委員会様とのお打ち合わせでも、PSYCHO-PASSにはしっかり作り込まれた世界観があるがゆえに、ゲーム化は大変だと言われることが多いんですよ、と言われていたくらいです。

特に大変だったのは、シビュラシステムという監視社会のような世界、すなわち犯罪を犯すのがほぼ不可能な中で、犯人はどうやって犯罪を犯したのかというトリックを考えることでした。もはやひとつの推理小説を作るくらいの感覚でした。

大きなテーマは「正義」で決まっていたので、PSYCHO-PASS作品特有の視聴者に考えさせるもの、自分の行動が正しいのか正しくないかを問うて最後に不思議なモヤモヤ感が残る感じというか、ゲーム内で行った行動がこれで良かったのかな、と余韻を残す感じに仕上がるように工夫しました。

原作の制約の中でディテールを詰めていくのは大変でしたが、作品の世界観に寄り添って作品を作り込めたと思っています。

色々なプレッシャーも感じつつ、より『AR感』のあるAR体験にこだわった。

9月から実装がスタートしたと思いますが、リリースまでに印象に残っていることはありますか?

水上: ロケーションゲームではよくあることだと思うのですが、GPS関連の実装に大変苦労しました。

GPSは天候や環境にかなり依存するので、その場所に行ったらきちんとチャットが届くか、どの程度の範囲に到達したら物語が進むかの調整は何度も繰り返しました。

本作品での仕様のこだわりはどこですか?

水上: やはり何と言っても、ARが登場する所です。ドミネーター、AR狡噛、AR部屋…。

既にリリースしている、『サラ謎』『サラ謎2』以上の物を作りたいという思いと、謎解きの視点からもARエンタメの視点からも、他社さんとの差別化のポイントとして、AR体験のパワーアップには力を入れました。

プレティアに入社して初めてほぼ一人で開発過程のディレクションをしたと思いますが、どのように感じていますか?

水上: プレティア初のIP作品だったということに加え、『サラ謎2』のリリース以降プロダクトのリリースがなかったので、会社としても「早く出したい」というプレッシャーをひしひしと感じていました。(笑)

プレッシャーに耐えつつやっていったというのが正直な所ですが(笑)、チームのエンジニア・QA・デザイナーと協力しながらチームワークで乗り越えたと思っています。

限られた時間の中でやれることは全部やれたと思っていますし、こだわって作りました。

プレスリリース公開以降・開催以降のお客さんの反応を見て思うことは?

水上: 熱量のあるファンの方からプレスリリースを公開してすぐお問い合わせがありました。そのくらいファンの方の愛も強い作品で、実際に気合いを入れて遊びに来てくれるお客さんが多いんです。楽しみにしてくれているんだなあという喜びと同時にプレッシャーも感じています。

↑人気キャラ狡噛&宜野座の等身大パネルはファンの間でも話題に。

以前のPdMインタビューに引き続き、PSYCHO-PASSでの経験を踏まえて、改めて来たるPdM・ゲームデザイナーに一言お願いします!

👆入社直後のインタビューはこちらから!

水上: PSYCHO-PASSの謎解きゲーム開催をきっかけにIPの話が増えてきていて、IPでARのプロダクトを作るチャンスが一層増えているなと感じています。IPが好きで、ARという発展途上の領域で新しい挑戦をしたいと思っている人にはぴったりの環境かと思います。

スマホゲームだと、2〜3年張り付きで開発などが多いと思いますが、弊社だと開発のサイクルが早く、スピード感のあるプロダクト作りができます。色んなIPとコラボして様々なアイディアをコンパクトに試していけます。

PdM、ゲームデザイナーの候補者の方はコンシューマーゲームやスマホゲーム業界からが多いと思います。これらの業界は、職種がかなり細分化されるので、例えば「ひたすらイベントを作る」などといった比較的一つの仕事に一定期間取り組むパターンが多いのではないでしょうか。

弊社では開発サイズがコンパクトだということもあり、最初から最後まで、ありとあらゆる面からプロダクトを見ることになります。自分のやれることの幅を広げたいという人にはお勧めできます。

弊社は今、IPも自社オリジナルも、短い期間でどんどんリリースしていきたいフェーズです。一緒に挑戦していきたい!と思った方、お待ちしております!

ありがとうございました!

上記のIP関連が増えているという話はまさしくそうで、社内カレンダーでmeetingを見ていて、

「この作品もやるのか!!!ひえ〜〜〜!!!⤴️⤴️

とあまりアニメやエンタメには明るくない私でさえもテンションが上がってしまうような作品の名前を見かけます…!

・ゲームの運営ではなく体験設計や開発のフェーズで活躍したいと思っている人

・ARを使った新しいエンタメ領域でお客さんをわくわくさせる新しい体験をガンガン作りたい!

こんな考えをお持ちのプロダクトマネージャー、ゲームデザイナーの方をお待ちしております!

プレティア・テクノロジーズでは、任天堂、スクウェア・エニックス、DeNA、GREE、カヤックといった、名だたるエンタメ企業を経てjoinしたメンバーが活躍しています。

本記事を読んで弊社に興味を持った方は下記募集もチェックしてみてくださいね!

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___________________ ■「ARクラウド」の開発、および 「AR謎解きゲーム」の企画・制作・運営  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ プレティア株式会社は、次世代のARソフトウェアの技術基盤を開発し、現実空間での全く新しいゲーム体験を創り出すスタートアップです。 1) ARクラウドについて 現実世界でのゲーム体験は、周辺環境とのインタラクションによりさらに豊かなものになります。私たちは、このインタラクションを実現するための独自のARバックエンド技術「ARクラウド」を開発しています。この技術により、人々はあらゆるデバイスから同時に、その空間と紐づけられたデジタルコンテンツを楽しむことが可能になります。私たちは、3D空間でのユーザー位置推定、マッピング、トラッキングといった困難な技術課題を解決し、将来的にこの技術を世界中のAR開発者に向けて開放していきます。 2)AR謎解きゲームについて 私たちは、AR技術を応用し、現実世界を舞台にした体験型ゲームを作っています。このゲームには、身体運動、街歩き、謎解きといった様々な要素が組み合わされており、周辺環境とのインタラクションを行いながら、プレイヤー自身に、主人公として物語を進めていただきます。 渋谷で開催される第1弾AR謎解きゲーム『サラと謎のハッカークラブ』は、2018年8月より一般開催を開始しました。順次、続編制作・他地域展開にも取り組んでいく予定です。 ***2019年7月現在、第2弾好評開催中!*** ▼サービスサイト https://arpuzzlegame.com/ ▼主な掲載実績 TechCrunch: https://jp.techcrunch.com/2018/10/04/pretia-fund-raising/ THE BRIDGE: https://thebridge.jp/2018/07/pretia-to-launch-sarah-arpuzzle
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