1
/
5

ミラティブ社初説明会!わかりあう為に全編質疑応答の説明会にしてみた

わかりあいたい説明会は、全編質疑応答だった

2019年2月26日、ミラティブのオフィスがある「SLACK SHIBUYA」にてミラティブ社初の説明会が開催されました。
https://mirrativ.connpass.com/event/120556/
『「ミラティブしゃべり場」〜ものづくりQ&A〜』と名付けられた本イベント。当初はパネルディスカッションをメインに据えたタイムスケジュールでしたが、わかりあいたい想いから本編はほとんど質疑応答に。参加者さんと登壇者が語り合う、まさに“しゃべり場”でした。

今回の登壇者は下記の5人。

エンジニア:夏 澄彦
ミラティブCTO。2015年に株式会社ディー・エヌ・エーに新卒入社、そのままミラティブに最初期から加わる。2015年度新卒MVP(1名)受賞。
サーバ・クライアント両面の開発とマネジメント両面でミラティブに従事。

エンジニア:shogo4405
2011年より、老舗ライブ配信サイトの開発に携わる。京都の桜が見たくなり退職。
海外放浪経験。もう一度ライブ配信をと思い、2016年12月Mirrativチームに参加。
ものづくりの現場を他視点から見ている5人が、それぞれの想いや経験を語ります。

分析:坂本としふみ
京都大学理学研究科卒業後、SIer、DeNAを経てfreeeへ。
freeeではプロダクトマネージャーの執行役員を務めた。
趣味はギターとF1観戦。

PM:山田大悟
リクルートを経て株式会社Donutsに。
ソーシャルゲームの開発、運用に従事した後ゲーム事業部 事業部長に就任。
2018年9月ミラティブ入社。猫と犬と我が子が好き。

デザイナー:シブタニエイジ
デザイン会社で数千以上の案件にデザイナー/ADとして携わる。
10数年勤務した後、時代の流れに合わせ2011年フリーランスに転身。
フリーランス時代は個人開発者として主にスマホゲーム開発に従事。

はじめに、あいさつと共に乾杯が行われました。乾杯の音頭を取るのは山田大悟(以下、山田)。自由に質問できる和やかな空気が会場に届きました。

イントロダクションとして、ミラティブ社の沿革や企業文化などについて採用担当の廣田良歌(以下、廣田)が説明します。



性善説を前提としたチーム運営や、コミュニケーションサービスとしてのMirrativの立ち位置を示したうえで、「私たちはわかりあいたい企業なんです」と語る廣田。その想いをバトンタッチする形で、本編が始まりました。

本レポートは、会場やTwitterからの質問と登壇者の答えをもとに、その様子と内容をお伝えします。

ミラティブのものづくりは「愛」と「スピード」が不可欠

―どれくらいの頻度でリリースしているんですか?

shogo4405(以下shogo)「iOSは週1.5回、Androidは週1回以上です。」

シブタニエイジ(以下シブタニ)「開発はもちろん、リリースすると視聴者さんからすぐにフィードバックが来ます。その結果、ものづくりの熱がヒートアップする。楽しいですよ」

―プロダクトメンバーは何人?チーム編成は?

shogo 「PMが3~4人。エンジニアは正社員が9人。内訳は、CTOの夏がいて、iOSが2人、Androidが1人、サーバーサイドが1人、Unityが1人、インフラが2人。グロースハック周り全体を管轄する人が1人ですね。これに業務委託や副業で開発に関わってくれている方も加わります」

シブタニ 「デザイナーチームは、エモモの3Dデザイン担当が1人着せ替えパーツなどのデザイナーが1人、UIやグラフィック、ガチャ等の演出周りのアニメーションやその他アウトプット全般を僕が担当しています。」

坂本としふみ(以下坂本) 「分析チームは、分析基盤が1人サービスと向き合うのが私を含めて2人です。機械学習エンジニアはフルタイムと副業2~3名が担当していますから、合計5~6名かな」

―少数精鋭でスピーディな開発現場で、ミスは起きないんですか?

shogo 「もちろんミスは起こります。誰も配信できない状態になったり、ライブ配信中に落ちてしまったり。そういう時は会社に対してより、ユーザーさんに対して申し訳ないという気持ちがいっぱいで、ありとあらゆる手段を使って改善します

山田 「僕らのチームでは、もっとも早くミスを発見するのがエンジニアというケースが多い。PMが負けてはいけないんですけれど(笑)、ユーザーさんの声や改善点にみずから向き合うエンジニアしかいない環境はミラティブらしいなと思います」

―ミラティブ開発チームのPMってどんな役割?

山田 「ミラティブにいるメンバーはサービス意識が非常に強くて、プロダクトに対してめちゃくちゃ愛があるんです。だからPMの仕事は、自分の意志をもとにしたトップダウンでチームを動かすのではなく、みんなの意志をうまくまとめてリリースにつなげることです。もっとこうしたいという意志を持っている人ばかりだから」

―自分の意志を持つ人ばかりの組織って、どうしたらできるんですか?

シブタニ 「みんなミラティブが好きだからできる。一人のプロフェッショナルとしても、一人のユーザーとしても。だから、自然とそうなっていくというのが正しい答えでしょうか」

山田 「ミラティブは“エモさ”とスキル両方が求められるんですよ。プロダクトとユーザーさんへの強い愛を全員が持っていると、こういう環境になるのかもしれません。採用の時点で感情的な部分が共鳴するかどうかは重要なポイントになります。」

パネルディスカッションと言いつつも、参加者さんと一問一答を繰り返しながら開発チームの全貌を語る登壇者たち。ミラティブのものづくりの基本はスピードと愛であることに触れつつ、ミッションや働く姿勢や感情の部分が共鳴しあえる仲間を求めていると強調していました。

前人未踏のものづくりは挑戦と企画の連続

―新機能を導入するとき、どういう流れで決断するんですか?

夏澄彦(以下、夏) 「例えばエモモの場合、完璧な状態でリリースしようとすると1年以上を要します。ですから、アルファ版のタイミングで毎日配信してくれている配信者さんを抽出し、アバターのカタログを渡してデザインを選んでもらって、着替え機能はあとまわしにして配信体験を試してもらえるよう実装しました。そういうスモールステップを踏んで、足りない機能を可視化して、改善して……。そんな流れで新機能が生まれます。」

詳細な開発経緯については、別の記事にまとめられているのでぜひご覧ください。

Unityエンジニア0人からスタート?ゲーム実況x3Dアバター「エモモ」誕生秘話|株式会社ミラティブ
2018年8月にリリースされた、ゲーム実況アプリ「Mirrativ」上で3Dアバター配信を実現する機能「エモモ」。世界初の機能に挑んだミラティブ開発チームの軌跡を、CTO 夏澄彦、Unityエンジニア 横手良太、Androidエンジニア 盛岡佑太が語ります。
https://www.pr-table.com/mirrativ/stories/13814


『今までで一番苦労したときは?』というパネルをもとに、シブタニもエモモのエピソードを振り返ります。

シブタニ 「エモモは世界初の機能だから、参考になるプロダクトも相談できる人もいなくて、大変でしたね。既存アバターサービスを参考にして進めたものの、途中で違うと気がつきました。ポイントは配信者さんの没入感や、視聴者さんの感情移入がうまくいくこと。やはりミラティブはコミュニティサービスなので、ただ「アバターを作成できる」だけでなく、そのアバターをもって配信者視聴者間でどういうコミュニケーションが行われるのかまで考えてデザインに落とし込む必要があるなと。模索して辿り着いたエモモには、手応えを感じています」

―理念に基づいてリリースした機能が、もしも明らかにユーザーに刺さっていないというデータが出たら、ピボットするんですか?

坂本 「枝葉の部分で予想外のことはたくさんあるのですが、今のところ、僕らのコアコンセプトはユーザーさんの支持を受けています。確かな軸があるからこそ、新しい挑戦をしても外さない自信がある。だから、軸足は変えないですね」

―エンジニアは企画にどのように関わっているのですか?

夏 「まず、エンジニアは定常的な企画・開発をするチーム、定常的な開発からこぼれてしまう基礎的な体験の改善やR&Dに対応する基礎UX改善チーム 、グロースハックチームの3チームに分かれています。

その中でエンジニアが企画にどう関わるかというと、定常的な開発はPMが立てた企画をもとに、エンジニアがプロトタイプを作り、KPIに基づいた改善を進めていきます。基礎UX改善チームは企画側というよりエンジニア主導の開発が基本、グロースハックチームはエンジニアと分析チームが連携して進めています」

その開発のサイクルが非常に速いということをお互いうなずきながら語るエンジニアチーム。ミッションに沿った大きな道に自信があるからこそ、日々の開発に集中できる環境やチーム体制が築かれているのでしょう。

誰も見たことのない機能を自らが作り上げていくプロセスは、決して容易なものではありません。しかし、同時にそれは情熱を掻き立てるものでもあることも、登壇者の言葉からは感じられます。

ミラティブが求める人材、プロの定義―なぜ、ミラティブで働くの?

後半はものづくりの現場のリアルな話から、採用の話へ。『どういう人を探していて、何をさせたいと思っている?』というパネルに対して語られたポイントは、「ミッションへの共感」でした。

夏 「ミラティブが掲げるミッション『わかりあう願いをつなごう』と、ミラティブがそのためにとるアプローチに対して共感していることが一番重要です。長期的なスパンでミラティブの可能性を感じ、共に歩んでくれるとうれしいです。そして、私たちはプロ集団なので、何らかの強みや自走力を持っている人が望ましいです」

―その「プロ」の定義とは?

shogo 「一般的に、その職業でご飯を食べていける人がプロだと言われますね。では、ミラティブにおけるプロの定義は何かというと、ユーザーさんの期待を超え続けることでご飯を食べていくことなんです。そして、それは一人では実現できないことですから、私たちが掲げる『支え合うプロ集団』であることが大切になってくるんだと思います」

期待を超え続けることと、チームプレーでそれを成し遂げていくことがプロの定義だと語る登壇者たち。お互い期待を超え続けるメンバーに対して信頼も厚く、「この人ができないならできないだろう」と思わせることがスキル面でのプロという例もでました。

―前職で華々しい経歴を持つ人も多い印象ですが、なぜミラティブを選んだのですか?

坂本 「世界中に発信する日本発のサービスに携わりたいと思ったからです。日本から世界に届いたサービスは、絵文字やカラオケなど、アジアならではの文化を反映したものが多い。コミュニケーションサービスを軸とするミラティブのポジションは非常に可能性があると思うんです」

「あとはやっぱりミッションへの共鳴だよね」と頷きつつ、面接から採用決定までが速すぎて判断の余地がなかったという話も飛び出し、会場からは笑いがこぼれました。

最後のパネルに表示された『今後やりたいこと』には、登壇者各々が夢を語ります。それは、技術的な面での壁を打ち破るものであったり、新規事業への挑戦であったり。最後は、「僕らすら想像していないものをつくれる土壌がミラティブにはあるだろう」という期待を込めたメッセージで締めくくられました。

ものづくりに携わる、各方面のプロが心から楽しんで働ける。その姿こそ、ミラティブで働く理由そのものなのかもしれません。

ミラティブ初の説明会を終えて

イベント終了後、参加者同士の笑い声や談話が飛び交う懇親会。パネルディスカッションの司会進行を務めた山田に声をかけると、「わかりあいたかったんです。だから、一方的に説明せず、会場に質問しようと決めていて」と振り返ります。

企業説明会は、採用するかしないかのジャッジメントをする場ではなく、お互いを知るためのコミュニケーションをする場。ミラティブ社のメンバーからは、その想いが強く感じられました。

今回のイベントに参加できなかった人も、今回のイベントレポートの内容に共感した人は、ぜひご連絡ください。みなさんとわかりあえる機会を、ミラティブ一同楽しみに待っています。


現在募集中の職種はこちら!

株式会社ミラティブの募集 採用・求人情報 - Wantedly
株式会社ミラティブの新卒・中途・インターンの募集が18件あります。気軽に面談して話を聞いてみよう。職種や採用形態からあなたにあった募集を見つけることができます。募集では「どんなことをやるのか」はもちろん、「なぜやるのか」「どうやるのか」や実際に一緒に働くメンバーについて知ることができます。
https://www.wantedly.com/companies/mirrativ/projects

エンジニアはこちら

iOSエンジニア
ユーザー体験を間近で見ながら、Mirrativを開発するiOSエンジニア!
◆ 株式会社ミラティブについて スマホ1台でゲーム配信ができるコミュニケーションサービス『Mirrativ』を開発・運営しています。 Mirrativは共通の趣味=ゲームを通じて人と人とがつながる、わかりあう「居場所」を創っています。 スマホ1台・画面数タップでゲーム配信が出来る便利さ、また配信者と視聴者が気軽にコミュニケーションを取れることから、配信者数は430万人を突破し、配信者数日本トップクラスのプラットフォームへ成長しています。 また、ゲームとライブ配信が融合した新たなゲーム体験=ライブゲーミングに注力しています。 配信中のゲームに視聴者が介入するという新たな体験ができ、これは2010年代ゲーム実況の隆盛により「友だちと喋りながら遊ぶ」「ゲーム実況を見る/やる」が当たり前になった2020年代のゲーム体験の最先端になることを我々は確信しています。 ◆ ライブゲーミングの可能性 ライブゲーミングとは、ゲームとライブ配信が融合し新たなゲーム体験です。 昨今のゲームは実況や友だちと一緒に遊ぶことを前提に作られたものが多く、「誰かと一緒にプレイする」「誰かのプレイを見て楽しむ」ことは、この常時接続時代にすでに当たり前の世界になっています。 すでにミラティブでは、R&D的にライブゲーミングの開発を行ってきた中で、2021年12月にリリースしたライブゲーム「エモモバトルドロップ」は、7人の開発人数で約3〜4ヶ月で開発されたタイトルながら開催期間9日間で約5,000万円の売上規模に到達しました。 これはしばしば開発費が数十億にも達し、開発期間も数年といわれるタイトルも現在のスマホゲーム開発における新たなトレンドになりうるとも考えます。 ライブゲームについては日経MJさまや、ファミ通Appさまをはじめ多くのメディアに取り上げていただいており、ゲーム業界のみならずビジネス全体としても多くの方に可能性を感じていただいております。 一方、まだまだライブゲームは黎明期です。 正解を模索しながらR&Dを進めている段階でもあるため、これから挑戦をしていくフェーズでもあります。
株式会社ミラティブ
サーバーサイドエンジニア
新たなコミュニケーション空間を構築!ライブ配信アプリの開発エンジニア募集!
◆ 株式会社ミラティブについて スマホ1台でゲーム配信ができるコミュニケーションサービス『Mirrativ』を開発・運営しています。 Mirrativは共通の趣味=ゲームを通じて人と人とがつながる、わかりあう「居場所」を創っています。 スマホ1台・画面数タップでゲーム配信が出来る便利さ、また配信者と視聴者が気軽にコミュニケーションを取れることから、配信者数は430万人を突破し、配信者数日本トップクラスのプラットフォームへ成長しています。 また、ゲームとライブ配信が融合した新たなゲーム体験=ライブゲーミングに注力しています。 配信中のゲームに視聴者が介入するという新たな体験ができ、これは2010年代ゲーム実況の隆盛により「友だちと喋りながら遊ぶ」「ゲーム実況を見る/やる」が当たり前になった2020年代のゲーム体験の最先端になることを我々は確信しています。 ◆ ライブゲーミングの可能性 ライブゲーミングとは、ゲームとライブ配信が融合し新たなゲーム体験です。 昨今のゲームは実況や友だちと一緒に遊ぶことを前提に作られたものが多く、「誰かと一緒にプレイする」「誰かのプレイを見て楽しむ」ことは、この常時接続時代にすでに当たり前の世界になっています。 すでにミラティブでは、R&D的にライブゲーミングの開発を行ってきた中で、2021年12月にリリースしたライブゲーム「エモモバトルドロップ」は、7人の開発人数で約3〜4ヶ月で開発されたタイトルながら開催期間9日間で約5,000万円の売上規模に到達しました。 これはしばしば開発費が数十億にも達し、開発期間も数年といわれるタイトルも現在のスマホゲーム開発における新たなトレンドになりうるとも考えます。 ライブゲームについては日経MJさまや、ファミ通Appさまをはじめ多くのメディアに取り上げていただいており、ゲーム業界のみならずビジネス全体としても多くの方に可能性を感じていただいております。 一方、まだまだライブゲームは黎明期です。 正解を模索しながらR&Dを進めている段階でもあるため、これから挑戦をしていくフェーズでもあります。
株式会社ミラティブ
Androidエンジニア
リリースは週に1回!好循環&高スピードな環境で働きたいエンジニア募集!
◆ 株式会社ミラティブについて スマホ1台でゲーム配信ができるコミュニケーションサービス『Mirrativ』を開発・運営しています。 Mirrativは共通の趣味=ゲームを通じて人と人とがつながる、わかりあう「居場所」を創っています。 スマホ1台・画面数タップでゲーム配信が出来る便利さ、また配信者と視聴者が気軽にコミュニケーションを取れることから、配信者数は430万人を突破し、配信者数日本トップクラスのプラットフォームへ成長しています。 また、ゲームとライブ配信が融合した新たなゲーム体験=ライブゲーミングに注力しています。 配信中のゲームに視聴者が介入するという新たな体験ができ、これは2010年代ゲーム実況の隆盛により「友だちと喋りながら遊ぶ」「ゲーム実況を見る/やる」が当たり前になった2020年代のゲーム体験の最先端になることを我々は確信しています。 ◆ ライブゲーミングの可能性 ライブゲーミングとは、ゲームとライブ配信が融合し新たなゲーム体験です。 昨今のゲームは実況や友だちと一緒に遊ぶことを前提に作られたものが多く、「誰かと一緒にプレイする」「誰かのプレイを見て楽しむ」ことは、この常時接続時代にすでに当たり前の世界になっています。 すでにミラティブでは、R&D的にライブゲーミングの開発を行ってきた中で、2021年12月にリリースしたライブゲーム「エモモバトルドロップ」は、7人の開発人数で約3〜4ヶ月で開発されたタイトルながら開催期間9日間で約5,000万円の売上規模に到達しました。 これはしばしば開発費が数十億にも達し、開発期間も数年といわれるタイトルも現在のスマホゲーム開発における新たなトレンドになりうるとも考えます。 ライブゲームについては日経MJさまや、ファミ通Appさまをはじめ多くのメディアに取り上げていただいており、ゲーム業界のみならずビジネス全体としても多くの方に可能性を感じていただいております。 一方、まだまだライブゲームは黎明期です。 正解を模索しながらR&Dを進めている段階でもあるため、これから挑戦をしていくフェーズでもあります。
株式会社ミラティブ
VTuberエンジニア
非日常のサードプレイスづくりを目指して。VTuberエンジニア募集!
◆ 株式会社ミラティブについて スマホ1台でゲーム配信ができるコミュニケーションサービス『Mirrativ』を開発・運営しています。 Mirrativは共通の趣味=ゲームを通じて人と人とがつながる、わかりあう「居場所」を創っています。 スマホ1台・画面数タップでゲーム配信が出来る便利さ、また配信者と視聴者が気軽にコミュニケーションを取れることから、配信者数は430万人を突破し、配信者数日本トップクラスのプラットフォームへ成長しています。 また、ゲームとライブ配信が融合した新たなゲーム体験=ライブゲーミングに注力しています。 配信中のゲームに視聴者が介入するという新たな体験ができ、これは2010年代ゲーム実況の隆盛により「友だちと喋りながら遊ぶ」「ゲーム実況を見る/やる」が当たり前になった2020年代のゲーム体験の最先端になることを我々は確信しています。 ◆ ライブゲーミングの可能性 ライブゲーミングとは、ゲームとライブ配信が融合し新たなゲーム体験です。 昨今のゲームは実況や友だちと一緒に遊ぶことを前提に作られたものが多く、「誰かと一緒にプレイする」「誰かのプレイを見て楽しむ」ことは、この常時接続時代にすでに当たり前の世界になっています。 すでにミラティブでは、R&D的にライブゲーミングの開発を行ってきた中で、2021年12月にリリースしたライブゲーム「エモモバトルドロップ」は、7人の開発人数で約3〜4ヶ月で開発されたタイトルながら開催期間9日間で約5,000万円の売上規模に到達しました。 これはしばしば開発費が数十億にも達し、開発期間も数年といわれるタイトルも現在のスマホゲーム開発における新たなトレンドになりうるとも考えます。 ライブゲームについては日経MJさまや、ファミ通Appさまをはじめ多くのメディアに取り上げていただいており、ゲーム業界のみならずビジネス全体としても多くの方に可能性を感じていただいております。 一方、まだまだライブゲームは黎明期です。 正解を模索しながらR&Dを進めている段階でもあるため、これから挑戦をしていくフェーズでもあります。
株式会社ミラティブ

他、インフラエンジニア、グロースハックエンジニアを募集しています!

株式会社ミラティブ's job postings
6 Likes
6 Likes

Weekly ranking

Show other rankings
Invitation from 株式会社ミラティブ
If this story triggered your interest, have a chat with the team?