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【スクレポLev.1】現場社員が語る!クリエイターとして世界に新しいコンテンツを発信していける会社とは

スクレポ Lev.1

はじめまして、スクウェア・エニックス 人事部 採用担当 平山です。

採用活動をする上で、応募者様から仕事内容の詳細や職場環境、社内雰囲気、をご質問頂くことが多く、実際に働いている現場社員の声を届けられればと思い、社員インタビュー記事を掲載することにしました。

スクウェア・エニックス社員のレポート、略して「スクレポ」として、不定期に更新できればと思います!

記念すべきスクレポの第1回目は、

昨年入社し、開発現場の最前線でレベルプランナーとして活躍している、琵琶坂さんにお話しをうかがいました。


                          第一開発事業本部 プランナー 琵琶坂 晋一郎


琵琶坂さんのこれまでの経歴を教えてください。

スクウェア・エニックスに入社するまでに2社経験しています。

1社目のA社は、力のあるクリエイターが多数在籍し、日々学びのある素晴らしい環境でした。ただ、シリーズの続編ではなく、オリジナルのタイトルで世に打って出たいという気持ちがもともと強かったこと、加えて収入面や、社内で一定のポジションへ昇進に至るまでの長さ(=トップダウンで裁量権が狭いこと)への焦りや不安もあり、よりチャレンジングな職場であるB社へと転職しました。

2社目のB社は、ビジネスプロデューサーとしてゲームに関わる面では優れた職場だったものの、売り上げを重視していたため、ドメスティックな市場でコンテンツそのもののクオリティアップは脇に置いたwebサービスを提供せざるを得ない状況に次第に疑問が募っていきました。「このままここで仕事を続けても、クリエイターとしては死んでしまうのではないか。」そうした思いからA社時代を改めて振り返った時、ナンバリングタイトルでありながらも新作と同じくらいチャレンジングなカスタムチェンジを行うA社の姿勢、良いモノを作りたいという気持ちでチーム一丸となって取り組み、仲間と苦楽を共にした日々が思い出され、改めてA社のクリエイティブレベルの高さを痛感すると同時に、当時自分自身に足りなかったもの、至らなかった部分にも気づかされていきました。

こうして、2つの会社を経験し、改めて自身のキャリアと今後の展望を考えた時、「コンテンツのクオリティに拘り、世界に通用するクリエイターとしてモノづくりを続けていくこと」が、自分の人生において何よりも大切なことだと再認識し、2度目の転職を決意しました。

スクウェア・エニックスに入社を決めた理由は何ですか。

クリエイターとして世界に新しいコンテンツを発信していける会社を考えると、これを満たす会社は国内にはわずかしかありませんでした。

その中でもスクウェア・エニックスは、FINAL FANTASY XIV、FINAL FANTASY XV等のハイレベルでチャレンジングなゲームを世に発信していたため、社内内製タイトルに関わることで、クリエイターとして力を研鑽することができると感じていました。また、NieR等でのプロデュース面、国内でのソーシャルゲーム面、内製タイトルの充実、海外スタジオの保有など、総合力にも優れ、 「ワールドワイドで通用する、人の心を打つコンテンツ作りを実践している」という点で、比類ないゲーム会社であると感じましたし、その後のキャリアの選択肢も多様であると思いました。

―その中で、「FINAL FANTASY Ⅶ REMAKE」プロジェクトのレベルプランナーを選んだのですね。

ゲームにおける面白さとは多様ですが、ことインタラクティブなメディアとしての特性が高いゲームにおいては、話や絵作り以上に、システムやプレイフィールや遊びといった、ユーザーが介入して初めて成立する、ゲームならではの構造が重要だと個人的には考えています。

レベルプランナーはまさに、小説や映画とは異なり、実際にユーザーがその場に介入していく空間や仕組みを形作る仕事であり、中でもFINAL FANTASY Ⅶはリメイクを機にアクション要素を大きく取り込んでおり、オリジナルのFFⅦとは違う操作介入度・没入感をいかに高めるかを考える、チャレンジングで魅力的な業務に映りました。名作かつ大作であるFFⅦにて、上記のような業務を遂行することで、今後のゲーム制作キャリアに大きな経験となると考えましたし、自分自身のクリエイティビティを発揮できる、私の目指す「ユーザーの心を揺さぶり、遊びの根幹をなす仕事」だと感じ、最終的にスクウェア・エニックスへの入社を決めました。


現在の仕事内容を教えてください。

FINAL FANTASY VII REMAKEのレベルプランナーとしていくつかのロケーション(≒ステージ)を担当しています。

レベルプランナーの仕事は一言で言い表せないほどに多岐にわたりますが、あえて端的に表現するならば、「自身の担当するロケーションの企画から実装までを一貫して行う」と言えます。より具体的に述べるならば、大きく以下となるでしょう。

 ・原作の解釈と、(改善・追加・修正)企画

 ・承認ミーティング/リソースや機能の発注

 ・実装/ブラッシュアップ

FFVII REMAKEは元シナリオがあり、かつリニアな進行のゲームですから、これを輪切りにして「場所に依存したお話の一部分」という単位でパートが分化しています。そして各パート(≒ロケーション)に担当がつく形となっています。バトルに特化する、UIに特化する、キャラのモーションやアクションに特化する、などといった特定の領域にスペシャライズされるパートと異なり、担当ロケーションで起こること、起こしたいことを横軸で全て管理・企画・実装する必要があります。

たとえば企画フェーズにはシナリオ、アクション、地形などゲームを構成するすべての要素に関する企画が含まれます。したがって、このキャラにこういうセリフをしゃべらせたい、というイベント(シナリオ)プランナーの側面、こういう地形にしてこれを見せたい、感じさせたい、誘導したい、という地形デザイナー(レベルデザイナー)の側面、こういうアクションをこのタイミングで行わせたい、というアクションプランナーの側面を持ちます。これら複数の顔を、上流から下流まで一貫して行うのが、現チームにおける「レベルプランナー」です。

従って、発注するリソースは、キャラクターのデザイン、シナリオ、カットシーンなどの大きなものから、UIやモーションなどのほか、NPCのテキスト、キャラが手に持つビンなどの細かいものまで、ありとあらゆるものが含まれます。

もちろん、発注を終えたら勝手にゲームができあがるわけではなく、全てのリソースの実装を責任を持って行う必要があります。当然、ここで見えてくる課題や不足もありますので、都度「どうしたらもっと良くなるのか」を念頭に置きながら、修正や新規の企画を推し進めることになります。先に「発注」と述べているので、自分たちで何かを作ることがないのではと思われるかもしれませんが、細かなテキストやAI制御など、レベルプランナーが作るものもたくさんあります。

こうした事情から必然的に作業量は増えますが、逆に言えば、自分のしたいことを自由にやることができる仕事ともいえます。ゲームボリュームに鑑みても、まるで1本のゲームを0から作っているかのような巨大な裁量権が与えられますし、力と熱意があれば、担当範囲を拡大することもできます。実際、1ロケーション1人の企画担当が通例の中、自分は複数のロケーションの企画を担当しました。また、現在専念しているロケーションの担当者が2人から4人に拡充されたこともあり、各担当がスムーズに仕事を進められるような調整やスケジュールの作成や取りまとめまで業務が拡大しています。

担当しているロケーション自体も末端ではなく、むしろ本作の中心となりうる非常に注目度の高いロケーションです。私のような若手であっても、熱量があればいかようにでも仕事を推し進めることができます。現在は、プランニングフェーズが落ちつき、開発としては作りこみのフェーズに入っていますが、思い描いていた企画が形になっていく楽しみを毎日感じています。


当社に入社してからの成功例や失敗例はありますか。

成功例は、担当しているロケーションに、納得のいく遊びを構築することができたことです。

本作はアクション性を取り入れたRPGであり、かつ原作の存在するゲームなので、完全なアクションゲームを前提に、自由で思い思いのフィールドを表現できるわけでも、原作やその世界に合わないアクションを無限に拡充できるわけでもありません。

そんな中でも、歩くだけでも面白い、アクションを拡充しなくてもその地形自体が面白い、と思える内容にするために、歩いていて面白い、楽しいと思えることとは何か、他のゲームや自身の経験に照らし合わせながら、自分なりの答えを導くことができました。

本作は、ビジュアル面のリファインが目を引きますが、そもそも2Dの背景が、3Dへと進化している、という当たり前すぎて逆に気づきにくい進化を遂げています。2Dから3Dに進化するということは、画面に死角ができたり、カメラを自由に動かせたりするということですから、何かを探したり、気づかせたりすること自体に面白みを与えられるのです。そこに思い至り、ただウォークスルーするだけだった地形に、「あえて視点を変えてみる」という遊びを入れることで、遊び的な次元を増やし、周りを見渡してみたくなる、飽きのこないロケーションの構築に成功しました。非常に納得のいく出来になったと感じています。

失敗例は、新卒で入った会社で、「仕事は名前を覚えてもらうことからだぞ」と言われてから「私はいつも青いパーカーを着ています」というのを自己紹介の決まり文句にしていたのですが、このせいで自宅に同じパーカーばかり揃っていて、洋服を買いに行く時も「青いパーカーじゃないと…」と常に青いパーカーばかり探してしまうのです。当社に入ってからはさすがにやめようと思ったのですが、結局同じ紹介をしてしまい、さらに青いパーカーのバリエーションが増えてしまったのが、当社に入ってからの最大の失敗かと思います。


仕事上のやりがいや、当社で働く魅力は何でしょうか。

「熱意をくみ取ってくれる」ところが魅力かと思います。

これほど有名で注目度の高いタイトルにもかかわらず、自分の表現したい地形や絵、シナリオやミニゲームを含む遊びが、ダイレクトにディレクターに提案でき、それがOKとなればそのままゲームに乗っていきます。本タイトルは特にシナリオやキャラクター、絵づくりが光るタイトルですが、熱意さえあれば色々と提案できるため、自分の考えた内容がそのまま入っていたりすると、無上の喜びを感じます。

また、失敗しても最終的には自身の思いを反映するチャンスがありますし、もともとのミッションから考えても裁量権が大きいため、自分で考え、作りたいものがある人にとっては、非常に動きやすく懐の広いフィールドであると感じます。テストプレイで印象的だったセリフが外されていたのを見て「この台詞はぜひ残してほしい!」と伝えたところ、次のビルドではそのセリフが復活していたなど、メンバーの声を拾ってくれることに関して非常に懐の深いチームだと思います。

他人の良い「モノ」を見せてもらった時の刺激や嬉しさもあります。当社は日本を代表するようなタイトルを作っていることからも、力のあるクリエイターが多数在籍しています。自身が良いものを作ることもそうですが、自分には思いもよらなかったモノができてきたり、アイディアを受け取ったりすると「それがあったか!」とこちらも刺激を受けますし、自身の関わっているタイトルがさらに良いものになっていくこと自体に喜びが感じられます。

「仕事」という切り口で見ても、オフィスは非常に清潔で、デスクは広いですし、立地もよく、ウォーターサーバーもあり、食堂もあり、何か困ったことや機材への希望もすぐに対応して頂ける窓口もあり、モノづくりに打ち込むのに十分すぎるほどの環境があります。仕事は毎日行くもので、基本的にデスクで業務を行うことからも、こうした何気ない日常のフォローが手厚いのは非常にありがたいです。

裁量労働制も形式的なモノではなく、出社時間や退社時間も自由に調整できます。裁量の広さは既に何度も述べましたが、これに対する評価についてもきわめて妥当で、きちんと実績を出していれば給与にちゃんと反映されるため、待遇面にも満足しています。



仕事の厳しさ・難しさを感じるのはどんなときか教えてください。

良いアイディアが出ない時や、他の人の方から思いがけない優れたアイディアが出たときに、喜びもありながら、自分の力不足を感じます。技術的な難しさや、思うようにこちらの意図が伝わらない企画の修正など、開発中は、様々な課題が浮き彫りになります。そうした部分の解決に頭を悩ませることはもちろんですが、やはりゲームは「面白くて楽しい」ものなので、単に何かが解決すればよい、というものでもありません。必ずしも世の中に必要とされないものにお金を払っていただくものですので、「面白いもの」「新しいもの」でなくてはいけないのです。

それゆえ、自分が面白いと言えるアイディアが出ない時、そんなときに他の人が圧倒的に良いアイディアを出したときには、対外に対しての悔しさと、対自分に対してのふがいなさを感じます。単純な課題解決だけでは不十分で、さらに圧倒的に「面白い」ものでなくてはいけない、というのは、日々を単調にクリアしていけばいい作業ではなく、常に終わりのないものですから、「もっと良くなるはず」という終わりのなさや、そこに対して明確な答えが出ないことに関して辛くなる時もあります。

ですが、そんな辛さもこの仕事の楽しみでもありますから、実はこうした矛盾したサイクルもひっくるめて楽しいという倒錯的な感覚にも陥るんですよね笑(逆にそう思えない人には向かない仕事だと思います。)


どんな人と一緒に仕事したい又はどんな人がこの仕事に向いていると思いますか。

私個人は、以下の3点を満たすような人と仕事をしたいです。

 ■主体性(意志)があり、人から言われることなく、他人の問題を自分の問題として何とかしようと思える人(=使命感のある人)

 ■課題解決型ではなく面白いことを考えることが好きな人(=アイディアのある人)

 ■インタラクションコンテンツとしてゲームが大好きな人 

  ⇒ユーザーに対して、そしてチームメンバーに対しても奉仕の精神がある人(=自分以外の存在を常に考えられる人)

今回のプロジェクトは非常に巨大で、1人1人の裁量権がとても大きいですし、今後の当社のコンテンツの作り方的にも同様のことが言えると思います。したがって、上からの指示を待ち、その通りにこなすだけではそもそも作りきれませんし、今後も作ること自体が困難な時代に入ると思います。

先の「難しさ」でも述べましたが、ゲームと言うのは嗜好品ですから、問題を取り除いていくだけでは「面白い」ものにはなりません。そんな大きなゲームを面白く作る必要があるのですから、自分自身がこういうことをしたい、という強い意志を持って、困難にもめげずにチャレンジできる人と仕事をしたいです。そもそも、この業界に入って仕事をしていくからには、何かしら自分自身に表現したいものがある、どれほど独善的で狭いコミュニティであったとしても既に表現してきている、ものだと思います。

また、今更敢えて言う必要もありませんが、ゲームが大好きな人と仕事がしたいです。普段からゲームをプレイしている人は、意外に少ないので、大前提ではあるものの敢えて明示しておこうと思います。

私個人の観点で言えば、インタラクションコンテンツとしてゲームを捉えている人と仕事をしたいです。当社はストーリーや映像に強みを持っていますから、映画を中心としてコンテンツに造詣の深い方も多数在籍していますが、やはり我々はゲームを作っているので、「もっとこの世界を探訪したい!」と思えるためにはどんな世界や地形やアクションを入れたらいいのか、「ただ触っているだけで楽しい!」と思える手触りとはなんなのか、「悔しいけれどもう一回やろう!」と思える駆け引きのある遊びとは一体何なのかなどを、絵やお話の側面以外からも構築できる、「ゲーム」に理解のある方と仕事がしたいですね。

このことを拡大していくと、やはり「ユーザー」のことを考えられる、その立場に立てる、(最高なのは経験している)人が望ましいと思います。そして、ユーザーのことを考えられる人は、一緒に仕事をするメンバーのことも考えられる人であるはずです。自分以外の「他」に対して敏感な感覚をお持ちの方と是非仕事したいですね。


ご自分の今後の目標や夢はありますか。

元々転職した経緯もあり、やはり、「新しくて面白い」タイトルを作りたいです。

私個人はアクションアドベンチャーゲームが特に好きなので、日本を代表して世界に打って出られるようなタイトルを作りたいなと思っています。特に2016~2017年は日本のメーカーがこぞって優れたタイトルを出した年でもあり、強く感化されました。

そのためにも、社内では少なくとも3年以内にリーダーに、6年以内にはディレクターとしてタイトルの制作に関わりたいです。また、それに際しては自分でプロトタイプ程度のモノをつくって提案できるプランナー(ディレクター)になりたいなと思っています。

国内のプランナーはプランニングとドキュメンテーションの制作に最大の比重が置かれていますが、世界基準では既に自分で手を動かしている人材を要求する会社も多数存在しますし、何より「新しい構造」を作るには、自らの手で創造的な仕組みを作る必要があると考えますので、エンジンも無料でリッチ化する昨今、自分で物を作って提案するクリエイターになりたいですね。


これから当社へ応募される方へのメッセージをお願いします。

やりたいことや表現したいことがある、ゲームが大好きだ、そのためなら苦労もいとわない、という方には是非仲間になっていただきたいです。

また、私のように新しさや裁量権を望んで一度ソーシャルゲーム業界を経験した方にも、むしろそういう方であるからこそ満足のいく環境を、当社は提供できると思います。私自身、コンソール⇒ソーシャル⇒コンソールと、当社を含めて3社経験していますが、私には当社が一番合っているなと感じています。やはり会社も組織なので、内的要因だけでどうにもできない部分があるのは事実です。

作りたいものがあって、そのためなら何でもやりたいというこだわりの強い方ならばどなたでも歓迎します。一緒に世界で戦えるタイトルを作りましょう。


スクウェア・エニックスでは一緒に働く仲間を募集しています!

プランナー

プログラマー

デザイナー

サウンドエディター・サウンドプログラマー

インフラエンジニア

プロデューサー・ディレクター

宣伝プロモーション担当

プロジェクトマネージャー

ローカライズプロジェクトマネージャー

コミック編集

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