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日々の小さい業務の積み重ねが企画の実現力を高める

フランクアート株式会社に入る前

大学では、塾講師のアルバイトを兼務で3つしていたのですが、2年生の時に自分で不動産を借りて、塾の経営をしました。これが初めての経営です。 その後、大学卒業と同時にJフォン株式会社(その後、ボーダフォン株式会社、ソフトバンクモバイル株式会社)に新卒入社しまして、支店営業マンから、支社経営企画部、本社サービス企画部、本社プロダクト企画部へ異動しまして、約10年間、携帯電話のエンターテイメントの責任者として今では当たり前になっている「モーションセンサー」「音声認識」を世界初で搭載し、アプリやゲームも合わせてプロデュースしてきました。 技術(モーションや音声認識)要素から、エンターテイメントのアプリケーションを作るのが好きで、当時、バウリンガル、携帯電話を振るゴルフゲームやガンシューティング、プラネタリウムなど毎年何個も技術とアプリを乗せ続け、数も覚えてない程になりましたが、ボーダフォンがソフトバンクに買収されるのを機に、元々ボダーフォン時代役員達からも「お前は、そんなにそんな物作りがしたいなら、おもちゃ屋さんか、自分でやれ」と言われていた通り、自分の課のメンバーごと起業したのが現在の弊社です。

現在

エンターテイメントをキーワードに、 ・アーティスト系の自社ゲーム開発とリリース(ゲームの開発とリリースを自ら) ・受託開発とコンサル常駐(社員のスキル向上も兼ねて受託と常駐) ・アプリ研究開発(私を含めてやりたいサービスを勝手に推進する) を行っております。

ここ数年で最も大変だったのは、ソーシャルゲームへの参入です。 当時、全く1ユーザだったのですが、同級生のスクエニ安藤プロデューサと話す中で、ソーシャルゲーム参入を決意し、当時最もアーティストで動員数の多かった「BIGBANG」を題材にソーシャルゲームを3年がかりで権利取得から開発、リリースまで統一してプロデュースしてリリースしました。

フランクアート株式会社について

会社についてというよりも、代表としての私が大事にしている事は、ひとつのサービスを「これは欲しい!」そして、「これはヒットする!」と企画した時、 「企画には価値が無い」 「他人の意見を聞かない」 ということです。

極端ですが、この2つは自分がエンターテイメントのサービスを通信キャリア時代と起業後の合わせて10数年で辿り着いた確信です。 「企画には価値が無い」とは、どんな企画でも考えられる企画は世界中で誰かが考えている事で、結局は実現力、実行力、そして、壁にぶちあたった時に競争相手が減ったと喜べる忍耐力と、喜ぶべき課題だと思えるかという事だと思います。 また、どんなに良い企画でも、実は最後に重要なのは、「手触り」(サービスを利用する時の感触)次第で本当に別物になるという事だと思っています。 そして「他人の意見を聞かない」。 これも重要で、企画ややりたい事を誰かに聞いても出てくる意見は、正しい意見なんです。だからこそ、どんどん企画の内容が膨らんで行き、どんどん尖った部分が無くなって、皆から受け入れられる「白物家電」になってしまい、「自分が作りたかったものはこうだったのか?」となってしまうということだと思ってます。 LINEやFB、Uberなどが無い頃に企画で「スタンプが大きいチャットです」「イイネが出来る実名SNSです」「ハイヤーも呼べる配車サービスです」と言って、似たようなサービスが当時でもある中、ヒット出来ると気づけるのは、作った本人の直感と信念だと思っています。

今後どういうことをしていきたいか

今は、弊社企画の新しい有名アーティストのソーシャルゲームを一丸となって作っている事と、関係会社様からの開発案件を頑張っている日々です。 このソーシャルゲームではHitさせたいですし、開発案件も着実に良いものをきっちり作りたいですね。 ただ、自分はまだまだ作りたいサービスがいくつかあって、独りよがりは駄目ですが、それを作りきりたいです。 会社では、第二の起業タイミングだというターニングポイントを迎えていますので、新しい仲間を沢山増やして、一丸となって走りきりたいと思います(^^)

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