2022年8月、YOUTRUSTにWebエンジニアとして入社した大竹さん。入社3ヶ月で組織体制が大きく変わり、担当領域はtoB側からtoCプロダクト全般へと広がっていきました。
前職は、店舗で働くスタッフの魅力を伝えるオンライン接客ツールの開発。そこから「信頼されている人が報われるプロダクトを作る」というビジョンに惹かれ、YOUTRUSTへ。
「無理」と「無茶」を切り分け、仕様そのものを疑いながら、スピード重視で作って出す。作って終わりではなく、数字にヒットするまで見届ける。2026年4月より新たにマネージャーに就任した大竹さんに、これまでのキャリア、開発で大切にしていること、そして一緒に働きたい人物像について聞きました。
大竹 将司(おおたけ まさし)さん
プロダクト開発部 テックリード / エンジニアリングマネージャー
株式会社イノベーションで新卒入社後、Webエンジニアとしてマーケティングオートメーションツールやセミナー動画プラットフォームの開発に従事。その後、株式会社アンチパターンにてオンプレミスサーバーのAWS移行プロジェクトなどを経験。株式会社バニッシュ・スタンダードでは、オンライン接客ツール「STAFF START」のWebエンジニアとして開発に携わる。2022年8月、株式会社YOUTRUSTに正社員としてジョイン。入社後はtoB側のWebエンジニアを皮切りに、組織体制の変化を経てtoCプロダクト全般の開発を担当。フロントエンド・バックエンド・インフラまで幅広い領域をカバーし、テックリードとしてチームを牽引。2026年4月よりプロダクト開発部エンジニアリングマネージャーを務める。
大竹 将司のプロフィール | YOUTRUSTYOUTRUSTで株式会社YOUTRUST エンジニアリングマネージャーの大竹 将司さんのプロフィールや投稿を確認しましょyoutrust.jp
一貫していたのは、「人の魅力を届けたい」というテーマ
――前職ではどんなお仕事を?
大竹:店舗で働くスタッフの方が、自分のコーディネートをECサイトにアップロードできる「STAFF START」というオンライン接客ツールの開発に携わっていました。根っこにあったのは「人の魅力を伝えたい」というテーマで、スキルや経歴ではなく、その人の人間性そのものを価値として届けるという発想です。
YOUTRUSTの「信頼されている人が報われるプロダクト」というメッセージを初めて見たときに、「人として魅力的な人が正当に評価される」という意味に近い感覚があって、自分の関心とまっすぐ重なるなと思ったんです。
――転職を考えるようになったきっかけは?
大竹:前の会社自体は本当にいい会社で、プロダクトも素晴らしかったんです。ただ、自分の中に「こうありたい」という誠実さの基準があって、会社としての意思決定のタイミングで、そこと感覚が合わない場面が少しずつ出てきたんですね。
ビジネスである以上、判断に正解があるわけではないのはわかっています。その上で、自分がもっと納得して走れる場所で仕事がしたいと思ったのが、転職を考えた直接のきっかけでした。
経営メンバーの優秀さと、関わる全員が「いい人」だったこと
――転職活動では、YOUTRUST以外にも他社を受けていたんですか?
大竹:並行して何社か受けていましたが、話を進めていく中で、YOUTRUSTが一番自分に合うなという感覚になっていきました。
――どんなところで「合う」と感じたのでしょう?
大竹:選考フローの中で、面接担当の方以外ともカジュアルに話せる機会があったんです。プロダクト領域に直接関わらないメンバーとも話したのですが、全体的に優秀だなと。ベンチャーの第一線で成果を出してきた方々が経営メンバーに並んでいて、そういう人たちと直接話せたことが大きかったですね。
――最終的な入社の決め手は?
大竹:シンプルに言うと、「経営メンバーが優秀で勢いがあること」と「関わる人がみんないい人だったこと」の二つです。優秀な人ほど人当たりが難しいこともありますが、YOUTRUSTは優秀さといい人さが両立していた。一緒に働く時間の長い人たちが信頼できるというのは、想像以上に大きい要素でした。
2024年6月には、会社のバリューを最も体現した人に贈られる「YOUPROMISE賞」を受賞
入社3ヶ月で体制変化。toB側からtoC全体へ
――2022年8月にご入社されて、まもなく4年。入社直後はどのような体制だったんですか?
大竹:当時は事業部がtoC側とtoB側で分かれていて、エンジニアの配属も別々でした。僕はtoB側の担当としてジョインしたのですが、入社して3ヶ月ほどのタイミングで組織体制が大きく変わり、toC側の開発を担うエンジニアの体制が手薄になった。そこで「両方やりましょう」と手を挙げて、両事業の開発を横断的に見るようになりました。
YOUTRUSTのビジネスモデル。toC側(左)とtoB側(右)、両面が存在。
――入社3ヶ月でそれだけ大きな変化があったんですね。
大竹:タイミングとしては確かに早かったです。ただ、なぜそうなったのか背景もきちんと共有してもらえていましたし、むしろ「両サイドに関われるチャンスだ」と前向きに捉えていました。スタートアップはこうしたダイナミックな変化が起こるフェーズだからこそ面白い、という感覚もあります。
――現在の担当領域は?
大竹:今はtoC側を基本的に全部見ています。プロダクトの重点領域がクォーターごとに変わるので、それに合わせて必要な場所に入っていく、という形ですね。フロントエンドもバックエンドもインフラも、プロダクトを前に進めるために必要な領域はすべて自分の守備範囲だと思っています。
渡された仕様をそのまま作るのではなく、課題まで遡って考える
――開発する上で大切にしていることはありますか?
大竹:仕様を疑うことを大切にしています。PdMから「こういう機能を作りたい」「ユーザーやクライアントからこういう要望があった」という話が来るのですが、一つの課題に対して解決策は複数あるんですよね。
例えば「お腹が空いている」という課題に対しても、提供できるソリューションはたくさんあります。だからこそ、この課題の本質はどこにあるのか、この解決策でベストなのか、という問いは常に持つようにしています。
――エンジニアの仕事は、設計図通りに作る職人のようなイメージもあります。実際はどうですか?
大竹:そのイメージは根強いと思います。大工さんが設計図通りに家を建てるように、エンジニアは仕様通りに実装する人、という見方ですね。ただ、今は「この設計図、こう変えた方が良くなりませんか」と提案できる立場でもある。
仕様を出す側も、何年もかけてその形に辿り着いたわけではないので、PdMと対話しながらより良い形にしていけないか、というのは意識しています。
――PdMとの仕事の進め方として、ふわっとした状態で相談がくるのと、カッチリ固めた状態でくるのと、どちらがやりやすいですか?
大竹:前者ですね。スピード感が重要ですし、実装フェーズに入ると「こうした方がいい」という論点は基本的に出てくるものなので。カッチリ固めたものを後から変えるのは、全体としてコストが高くなるんです。早い段階から一緒に考える方が、結果的に良いものに辿り着けると思っています。
議論は丁寧に、決めは速く
――最近の中で規模の大きかった開発は?
大竹:直近だとプロフィールの刷新ですね。エンジニアが3人、PdMが1人、デザイナーが1人、という体制でした。仕様検討を丁寧に行い、経歴の見せ方をどうするか、グラフ表現を入れるか、といった論点が多くて、トータルで1年近くかかったと思います。
――仕様を決める際は、全員の合意で決まっていくんですか? それともPdMなどリーダーが最終判断する形ですか?
大竹:話し合いは丁寧にします。ただ、最終的には「決めの問題」なんですよね。何が正解かはわからないし、そもそも正解があるのかもわからない。ベターな選択肢を比較して、「こっちの方がいいよね」と議論を重ねて、最後は「これでいこう」と決める。その合意形成のプロセスを大事にしています。
――決めるときに、一番意識していることは?
大竹:スピードですね。とにかくまず出すこと。作って使ってもらって、そこからユーザーの反応を受けて改善していく。その回転の速さが、プロダクトの強さに直結すると思っています。
チームプレーで成果を出すために、自分で考えて動けるか
――入社から3年、メンバーも増えてきた中で、活躍している人たちに共通する特徴はありますか?
大竹:難しい質問ですね。プロダクトチームにおける「活躍」って、営業の売上のようにシンプルに指標化できるものではなくて。守備が強い人、攻撃が得意な人、周りを活かす人、調整に長けた人——色々な役割があって、どれが一番とは言えないんです。
その上であえて共通点を挙げるとしたら、自分で考えて動ける人、積極的に動ける人ですね。サッカーで言うと、ボランチが右に寄ったから自分は中央の穴を埋めよう、と周りを見て判断できる人。全体のバランスを見て、今どう動くのが最適かを考えられる人です。
判断そのものを自分で決め切れなくても、「こういう動きをした方がいいと思うんですが、どうですか」と上げられる。そして必要なら部署を越えて動ける。そういう人が、結果として成果を出している印象があります。
――エンジニアの仕事は個人プレーのイメージもありますが、実際は?
大竹:むしろ完全にチームプレーです。いろんな人が関わって一つのプロダクトを作っている。特に最近はAIの登場で、コードを書くこと自体のハードルが下がってきました。だからこそ、それ以外のところに時間を使えるようになっていて、そっちの方が重要になってきている。
エンジニアに求められるのも、コードが書けるというベースの上に、コミュニケーション力やプロジェクトを前に進める力。今後採用したい方としても、スキル面は前提として、その上にチームで動ける素養がある方が理想だと思っています。
2024年、プロダクトチーム忘年会の様子
「無理」と「無茶」は違う。無茶なら、どうしたら実現できるかを考える
――普段の仕事の姿勢で意識していることは?
大竹:ストレッチな目標に対して、できる方法を模索することですね。仕事は基本的に楽ではないですし、「無理ではないけれど無茶」という依頼がきます。
そこで大事にしているのが、「無理」と「無茶」の区別です。今すぐ150km/hの球を投げてくださいと言われたら、それは無理。でも、42.195kmを走ってくださいと言われたら、無理ではない。無茶だけれど、やり方を考えればできる。
経営陣も、明らかな無理を要求してくることはありません。でも無茶な要望は日常的に来る。それを「無理です」と返してしまうのではなく、どうすれば実現できるかから考えるようにしています。
――無茶な要望と、どう向き合っていますか?
大竹:依頼する側からすると、エンジニアの仕事はブラックボックスに見えやすい。だから、エンジニアが「無理です」と言うと、そのまま通ってしまう構造があるんです。でも、それはチームとしてもったいないと思っていて。
営業メンバーも同じように無茶な目標と向き合って、どうすれば達成できるかを考えている。だから開発側も、反射的に「無理」と返すのではなく、「どうにかできないか」から入る。そのスタンスを持つかどうかで、プロダクトの伸び方は変わってくると思います。
――大変な仕事や、楽しくない仕事にはどう向き合っていますか?
大竹:楽しくない仕事は、基本的にないんです。ゲームも難しい方が面白いじゃないですか。仕事も同じで、難しい方がやりがいがある。ただ、「面倒くさい」と感じることはもちろんあります。それでも面倒くさいと思いながらちゃんとやる、というだけですね。
作って終わりではなく、数字にヒットするまで見届ける
――今後やっていきたいことは?
大竹:会社として上場を目指している中で、プロダクトが数字に貢献することが不可欠です。エンジニアは「家を建てたらOK」と思いがちなんですが、その家が本当に使いやすいのか、住んだ人が満足しているのか、そこまで見ていきたい。
作って終わりではなく、作った後に成果までウォッチして、改善し続ける。しかも高速で回していく。スタートアップなのでのんびりはしていられませんし、ソフトウェアは家と違って柔軟に作り変えられる。その特性を最大限に活かしたいと思っています。
――一緒に働きたい人物像を教えてください。
大竹:積極的で前向きな人。そして、一緒に無茶を解いてくれそうな人ですね。YOUTRUSTでは、プロダクトを前に進めるスピードを落としたくないので、無茶な挑戦は日常的に来ます(笑)。それを面白がれる人の方が絶対にフィットすると思います。
――スタンス面についてはどう考えていますか?
大竹:「面倒くさいかもしれないけれど、じゃあやりますか」と腰を上げられる人がいいですね。楽観的に構えつつ、準備ややり切りの部分はきちんと責任を持てる。仕事なので、命がかかっているわけではない。でも、だからこそ責任を持って、楽しんで取り組める方がいいと思っています。
2025年10月、全社総会の様子
量も質も担保できる環境で、一緒にプロダクトを作りたい
――最後に、興味を持っているエンジニアの方々へのメッセージをお願いします。
大竹:純粋に技術力が伸びる環境だと思います。社内には、世界中で使われるサービスを作ってきたような、すごい先輩もいる。そういう人から直接学べる機会が日常にある。それに加えて、やるべきことが本当にたくさんあります。
とにかく量も質も担保できる環境なので、20代・30代でスキルを伸ばしたい方にとっては、得られるものが多いと思います。一緒にプロダクトを作れたら嬉しいです。