慌ただしい10月が終わりを迎えようとしていて、11月はもっと穏やかなひが続くことを願っています。
本日は、ココネで働く「2Dモーションデザイナー(ココネではアクションチームといいます。)」の1日をご紹介します。
今回登場していただくのは、韓国出身で笑顔が素敵なハロースイートデイズチームのKさんです。
さて、どんな1日を過ごしているのでしょうか?
--まず、なぜ2Dモーションデザイナーになろうと思ったのですか?--
Kさん「子供の頃から絵を描くのが好きで、日本のアニメもよく見ていました。その頃からぼんやりとアニメーションに興味を持っていた気がします。日本にはデザインを学びに留学したのですが、入学した大学の内容が工学よりのデザインだったため、学生のうちはアニメーションに触れられる機会はありませんでした。その後、メーカーの総合職に就職したのですが、もっと仕事としてデザインに関わることがしたくなり退職し、デザインに特化するコンサル会社で幅広くデザイナーの仕事を行なっていました。あるときの仕事で動くWeChat用ステッカー(スタンプ)を制作したのですが、それまでの私は「こだわりすぎることは時間の無駄」と言われているような環境で育ち、働いてきていたので、「キャラクターの頷き1つにも時間をかけてとことんこだわる」ことが許される環境は大変新鮮で嬉しいものでした。そのうち「私はもっとキャラクターを引き立てることの方が向いているのではないか。」と思い、2Dモーションデザイナーの道に思い切って転職しました。ココネに決めた理由は、ポケコロやハロースイートデイズのサービスをみて、ここでなら「とことんこだわる」ことの価値を共有できる仲間がたくさんいると確信したからです。」
--ココネではどんなお仕事をされているのですか?--
Kさん「主には、ハロースイートデイズに出てくるインテリアとファッションのモーション、ガチャ演出やイベントの演出を担当しています。大まかな仕事の流れとしましては、企画運営のメンバーやデザイナーさんから素材と説明をいただき、アニメーションの制作後、チーム内で確認を行なってもらいます。その後、さらに修正を行なって実際にサービスで稼働するまでを見届けています。」
【そもそも2Dモーションデザイナーってどんなお仕事?】
サービス内で2D素材の魅力をより引き立てるためにアニメーションをつける人です。アニメーターと記載されていることも多いですが、ココネでの2Dモーションデザイナーの仕事はいわゆる「映像制作」を行うことは滅多にありません。キャラクターを動かしたり、UIに効果的な動きをつけたり、サービス内でお客様に喜んで欲しい瞬間に流れるエフェクト演出を作ったり、様々なシーンに適した幅広いアニメーションを作り出す役割を担っています。
<1日の流れ>
10:30 出勤・午前の作業
10:40 アクションチーム朝会(ココネでは2Dモーションデザイナーをアクションチームと呼びます。)
11:00 ハロースイートデイズ朝会
12:00 アクションチーム振り返り会
13:00 ランチ
14:00 午後の作業
19:30 退勤
10:30 出勤・午前の作業
Kさん「社内のフレックスタイム制度を使って出社しています。朝の電車の混雑時をずらすことができるので、とても助かっています!」
11:00 ハロースイートデイズ朝会
全体で30名ほどのハロースイートデイズチーム。先週の進捗状況の確認や今後達成すべき目標を各部門のリーダーが発表していく会。毎週行うことで、チーム全体としての課題も見つかりやすくなります。
12:00 アクションチーム振り返り会
1週間のクリエイティブを他のサービスの2Dモーションデザイナー同士で報告する会
他の2Dモーションデザイナーのクリエイティブを見る事で他のメンバーの業務を知ることができます。
他にもアクションチームは刺激し合う事を目的に実施している品評会や勉強会を行い、チーム全体の技術を高めています。
その時の様子はこちら↓
13:00 ランチ
Kさん「これまで昼食後に仮眠を取ったりしてたりしていたのですが、このままではだらけてしまうと思い、なるべく外で昼食をとるようにしました笑。」
14:00 午後の作業
Kさん「ココネは自発的に動くことに対してのネガティブな意見がないと感じています。仕事中も隣の人との壁がなく、MTGの際にもきちんと他の人の発言にきちんと耳を傾けているので、物理的にも心理的にも距離感が近く感じます。」
19:30 退勤
仕事以外にもアクションチームとしての課題を取り組むこともあるので、日々挑戦をするのがココネの2Dモーションデザイナーです。
--仕事をするうえで心掛けていることはありますか?--
自分の主観にこだわりすぎないように気をつけています。単純にアクションを派手にするのではなく、あくまでも、お客様のニーズに合わせてモーションで存在感を出すのが2Dモーションデザイナーの仕事になります。また、他のサービスを見て演出を制作の参考にする観察眼も大切だと思います。モーションは0からできることはないので、まずは真似してデザインとのバランスを考えられるようになりたいです。
--2Dモーションデザイナーの環境として、ココネの良い点はありますか?--
作ったものに対して責任を持ち実装されるまで見届けられることですね。個人的には、発表後もSNSの反応を見て新しいモーションに対する反応がどうだったのか、こっそり探ったりしています笑。自分のモーションを見て喜んでいるお客様がいたら、達成感で満ち溢れますね!
--2Dモーションデザイナーの環境として、ココネの改善点はありますか?--
使っているソフトが限られているので、個人のスキルが伸ばし切れていないと感じます。今後は新しいサービスを制作するに当たって、他のツールでできる表現をさらに増やした方が、さらなる成長に繋がるのではないかと思います。ソフトの更新の方がアプリの制作よりも早いので、そのため勉強会などで積極的に発言できる場は今後も重要になると思います。
--ココネに向いている人はどんな人だと思いますか?--
こだわりがある人は向いていると思います。同じデザインでも、ちょっとしたモーションを加えただけで印象がまるで違ったように見えることが多々あります。一見些細なところにもとことんこだわることを理解してくれる仕事環境は、より前向きに仕事に取り組む姿勢にさせてくれます。また、お客さんの目もかなり鋭く、ちょっとした動きの魅力にも気づき、SNS等で反応してくださるのでこだわった分やりがいを感じる機会も多いです。
一方、ココネではサービスの世界観やアプリの仕様を自分から取り組み理解していかないと、メンバー同士での意識のすり合わせがうまくいかなかったり、クリティカルなミスをしてしまうことも多いかと思います。視野が狭いとしんどく感じる場面は少なくないかもしれません。逆に言うと、自分からサービスに興味を持って能動的に動ける人はいくらでも羽ばたいて活躍できる環境です。自らの意思で積極的にサービスを盛り上げたいという人がココネには向いていると思います。
--最後にコメントをおねがいします!--
とりあえず、モーションの世界はかなり幅広く、日本と海外でも2Dモーションの認識の差があるので、まずはどんな作品を作りたいのか理解することが大事です。いろんな言語で、いろんなプラットフォームで、様々な作品を探してみると視野も広がると思います。そうすると、きっと自分にあった制作スタイルのヒントが見つけられると思います!
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