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地下アイドルから仮想アイドルへの推し変〜VRライブの裏側を支えるエンジニア〜

ActEvolveの佐藤です。

弊社で働く社員がどのような想いで仕事をしているかをお伝えする、社員インタビュー第二弾です。
今回はエンジニアリーダーの阿部に話を聞きました!

取材・文・撮影:佐藤圭

阿部 竜悟(あべ りゅうご)

1990年生まれ。2014年に新卒でエンジニアとして株式会社カプコンに入社。
社内ツール開発、コミュニケーションアプリのバックエンド開発、3Dゲーム開発を経験。
一度は開発者の道を諦めるも、2018年8月よりActEvolveに入社し、VRライブプラットフォーム「VARK」のエンジニアを務める。

某地下アイドルの元TO(※1)。
現在は他界(※2)済みだが、アイドル全般は変わらず好き。

アイスブレイクとして聞くのですが、地下アイドルはどういった経緯でファンになるのでしょうか。失礼ながら、有名アイドルの方が楽曲のクオリティなども高いと思うのですが...。

これは地下アイドル界隈ではよく言われるのですが、好きになった子がたまたま地下アイドルだった、というのが一番の理由でしょうか(笑)。支え続けるのは完全に義務感ですね。自分が支えなければ!という狂気的な義務感に駆り立てられていました(笑)


全く未経験のVR業界に入るきっかけは何だったのでしょうか。

きっかけはやはり代表の加藤から声をかけてもらったことですね。
自分はカプコンでゲームを作っていたのですが、チームと合わなかったことから疲弊してしまい、エンジニア以外の道を歩もうと退職してしまいました。
今考えれば少し早計だったのですが、それくらい精神的に参ってしまっていました。
そんな時に加藤から誘いを受けました。
VRに元々そこまで興味があったわけではないですが、なんだか面白そうなことをやってるなと。
これだったらもう一度エンジニアとして頑張ってみようか、という気持ちになったのを覚えています。


エンジニアとして、VARKの制作上ではどのような部分を担当されているのでしょうか。

色々なことを担当していますが、一番大きいのがVARKの配信ツール作成ですね。
ユーザーの皆様が触る部分ではなく、演者様とその運営企業様が使うためのツールになります。
この配信ツールは、現実のライブでいうとPA(※3)が行う仕事を担っています。
音声周りの諸々から照明の操作など、VR独自のものでいうとモーション入力の調整などですね。
ライブを行うにあたって演者様側が使いやすいようツールの改善に勤めています。

VARKの立ち上げにあたってはシステムの全体設計も担当しました。
演者様と観客の皆様の間でどうデータをやりとりさせるのかの設計を行いました。

↑「YuNi 1st VR LIVE! ~VeRy Merry X'mas~」のワンシーン。演者様と観客の皆様の間でやりとりするデータには音声やモーション以外に、ギフティングやコメントも含まれる。


VRライブ制作は、今までご経験されてきたゲーム制作とどのようなところが違いますか。

ゲームとライブで違う部分は挙げきれないほどありますが、一番はやはり「ライブは生モノ」という点でしょうか。
ゲームはテストにテストを重ねリリース、それでも不具合があれば後日アップデートで修正、というのが一般的になっています。
ですがライブはその日その時間の一発勝負です。絶対に失敗できません。
とは言いつつ、万が一何かあった場合のバックアッププランも用意する必要があります。
この独特の緊張感はライブならではだと思います。

ただユーザーの皆様にいい体験を提供するといった点では共通しているので、前職で学んだことは存分に活かせていると感じています。


エンジニアリーダーという立場でもありますが、こちらはどのようなことをされていますか。

エンジニアリーダーとして行なっているのは2点です。

1つが意思決定。
新規機能の実装にあたって、そもそもそれが実現可能か、可能な場合実現方法はどのようなものがあるかを吟味し、ディレクターや社長と相談しながら開発チームとして最適な判断を下せるようにしています。

もう1つが働く環境構築です。
最近メンバーがどんどん増えているのですが、新しくチームに参加した人がすぐに自分の仕事に取り組めるような受け入れ環境構築をしています。具体的には社内の開発プロセスやルールを記したドキュメント作りなどです。
開発全体を把握したポジションとして、メンバーの疑問にも答えられるようにしています。


業界全体を見ると開発が難航している企業も多いですが、VRライブプラットフォームの開発難度はどれくらい高いのですか。

なかなか答えづらい質問ですね(笑)。
ただVRライブプラットフォームの開発難度は間違いなく高いと思います。

VARKが大きな問題なくここまで来れたのは基本設計のおかげだと思います。
いきなりN:N(※4)のコミュニケーションを目指すのではなく、1:N(※5)でスタートしているため注力する部分を絞れていたのが大きいです。
また対応デバイスもOculus Goのみでスタートしたので、テストが回しやすかったという点があります。

↑「YuNi 1st VR LIVE! ~VeRy Merry X'mas~」のワンシーン。現状ほぼ1:N型のコミュニケーションであるため観客は各々がアバターを持つのではなく、自分以外はモブとして表現される。ただし観客の盛り上がり具合はモブに反映されるため、ライブ会場の一体感は味わうことができるようになっている。


大企業をご経験されていますが、ベンチャーでの仕事はどんな点が違いますか。

以前は大企業的な意思決定の遅さに不満を感じてました。
その点ベンチャーは意思決定が早く働きやすいですね。

またベンチャーだと自分ではどうしようもないことが少ないなと感じています。
大企業時代は納得できないことも絶対的なトップダウンで、黙って従わざるを得ませんでした。
ベンチャーだと社長にすぐ話せるので、自分の意見を伝えることができます。
この点は精神衛生上とてもいいなと感じています。


VARKは開発スタッフを絶賛募集中ですが、どんな人に来てほしいですか。

ベンチャーは大企業に比べどうしてもリソースが限られてしまう面があるので、その限られたリソースで最大限の効果を出す工夫ができる人、それを楽しめる人に来て欲しいです。

また自分の中にぶれない軸を持っていて、特定の分野において誰にも負けない自信がある!という方に来ていただけると心強いですね。


最後に、VARKの今後について一言お願いします。

今後も安定性を一番に開発を続けていきます。観客の皆様にとっては安心してライブを見られる、そして推しを応援できる場所。演者様にとっては安心してパフォーマンスできる、自分を表現できる場所を目指していきます。

安定性を確保しつつ、ライブ頻度の向上であったり、より楽しんでもらえるようなシステム改修にも取り組んでいきたいです。
ユーザーボイスも拾っていきたいと考えています。ユーザーの皆様は是非公式ツイッターやカスタマーサポートに意見をバンバン投げてくださると嬉しいです。

とにかくこれからもVARK独自の良さを突き詰めていきたいと思いますので、是非ご期待ください!


※1 TO:トップオタの略。推しメンバーまたはグループ全体で最も影響力のあるオタクを指す。
※2 他界:今まで応援していたアイドル現場から去る事。
※3 PA:Public Adressの略。音響拡声装置の総称、またはそれらのオペレーターのこと。
※4 N:N:多人数が多人数と同時にやりとりするタイプのコミュニケーションのこと。
※5 1:N:1人が多人数に発信するタイプのコミュニケーションのこと。

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