HIKIFUDAは、「ものづくりから世界を拡張する」というミッションのもと、エンタテインメント業界に特化した課題解決型のサービスを展開しています。
現在は、製造業における知見とテクノロジーを融合させたBPaaSを核に、企画からバックオフィスまでのオペレーションを一気通貫で支援。複雑な間接業務を「仕組み」で解決し、業界全体のOSをアップデートすることを目指しています。
今回は、営業組織をマネジメントしながら新規営業も担う内田さんと、PM・RMとして案件進行を支える船浦さんに、HIKIFUDAの営業現場のリアルや仕事の魅力についてお話を伺いました。
【プロフィール】
内田 雄一朗
2025年、執行役員CSOとしてHIKIFUDAへ参画。住宅の販売営業を経て、バックオフィス系BPO企業にて営業職を担当。現在は営業統括として、営業施策の立案から実行・振り返りまでを担う。
船浦 充樹
2024年にHIKIFUDAへ参画。現在は商談からプロジェクトのPM・RMまで一貫して担い、法務・労務業務も兼務している。
正解のない問いにチームで挑み、“形”と“数字”を生み出す営業
――お二人の現在の業務内容について教えてください。
内田:営業統括として、営業施策の立案を担当しています。KPIを設定し、どの市場にどうアプローチするかを設計・実行・振り返るサイクルを回す役割です。実行フェーズは社内メンバーと協働しながら推進しており、案件受注後は船浦をはじめとするPM・RMへ引き継ぎます。
船浦:私は商談段階から入り、施策の提案や受注後のプロジェクト組成・進行管理を担っています。常時80〜90件の案件が動いていますが、HIKIFUDAは“チームで回す”文化が強く、メンバー同士で連携しながら進めています。
――HIKIFUDAの営業として働くうえでの難しさと、それを乗り越えたときの面白さを教えてください。
内田:例えばHIKIFUDA OEMの場合は、IP販売元のお客様から「どんなグッズが売れるか」「何を作るべきか」といった相談を受けることが多く、正解のない問いに仮説を立てて提案する必要があります。簡単ではありませんが、その提案が商品として世に出る瞬間には大きなやりがいを感じます。企画が“数字”と“形”の両方で返ってくるのは、この仕事ならではですね。
船浦:形になるのは大きいですよね。一方で、難しさはビジネスモデルにもあります。毎月固定で積み上がる収益ではなく、案件ごとの受注が中心のため、ともすると一度きりのお取引で終わってしまうこともある。だからこそ、どう継続的なお取引につなげるかが常に課題です。
内田:“グッズ屋さん”で終わらない、ということだよね。
船浦:そうです。一度きりで終わってしまうのは単なる“制作会社”と見られてしまうから。グッズ企画や周辺業務まで任せられる存在になれれば、お客様の社内メンバーのような立ち位置になれます。
エンタメ業界は属人的になりやすく、企画も後ろ倒しになりがちです。だからこそ先回りして提案する。それが売上にも直結しますし、成果が分かりやすいのも面白さですね。
――営業からPMや他部署へバトンを渡す際に、内田さんが特に大切にしていることはありますか?
内田:「背景」を共有することです。船浦やデザイナーにも、営業視点で企画を考えてほしいと伝えています。例えば新規でお声がけいただいた案件でも、「なぜやるのか」「なぜこの目標なのか」「なぜ今なのか」を理解したうえで動いてほしい。目的から逆算すること。それがチームで戦うための前提だと思っています。
船浦:背景を知ると、提案の質も変わりますよね。
内田:そうなんです。依頼をこなすだけの関係にしないこと。それが営業とPMが連携するうえで、最も大切にしている姿勢かもしれません。
「実行力のある、いい人」を体現する文化
――入社前に抱いていたHIKIFUDAの印象と、実際に入社してからの印象に違いはありましたか?
船浦:入社当初は少人数で、個々が案件を回す組織という印象が強かったですね。ただ、その後リブランディングやカルチャー整理が進み、「チームで成果を出す」「仕組みで再現性をつくる」方向へ大きくシフトしました。ギャップというより、その変化を間近で見てきた感覚です。
内田:エンタメ業界ということもあり、当初は勢い重視の会社なのかなと思っていました(笑)。でも実際は、案件管理や社内体制が想像以上に整っていた。良い意味でのギャップでした。“感覚”だけで動く会社ではないですね。
――「仕組みで回す」というお話がありましたが、具体的にはどのような取り組みをしているのでしょうか?
船浦:この規模の会社では珍しいほど、明確なレポートラインを敷いています。情報の流れと責任の所在を明確にするため、決められたルートで必ず報告・共有する仕組みです。
“やらない”と決めているのは、レポートラインを飛ばして進めないこと。これは全員の共通認識です。
内田:かなり徹底していますよね。
船浦:そうですね。以前は個々が動く“ワンマン型”で、トラブルが起きると事後対応になり損失が出ることもありました。そこから“チームで回す組織”へ転換するためにレポートラインを明確にしました。今はリスクを事前に察知しやすくなり、未然防止にもつながっています。
内田:個人を縛るためではなく、チームを強くする仕組みということですね。
船浦:そうです。責任を曖昧にしないことが、結果的にお客様への価値提供にもつながっていると思います。
――お二人が感じる“HIKIFUDAらしさ”とはどんなところにありますか?
船浦:社内でよく出るのが「他責ではなく自責で考えよう」「TakerではなくGiverでいよう」という言葉です。当社のカルチャーブックにも明文化されている価値観ですが、代表の入澤自身がそれを体現しているからこそ、単なるスローガンではなく、文化として根付いていると感じます。
内田:営業の視点で言えば、「商談をチームでつくる」という姿勢ですね。PM視点やデザイン視点など、複数の役割が一つの商談に関わります。前職では基本的に一人で完結していたので、大きな違いでした。個人戦ではなく、役割分担を前提としたチーム戦。それがHIKIFUDAらしさだと思います。
また、代表がよく口にする「実行力のある、いい人」という言葉も社内に浸透しています。スピード感を持って動くこと。考えるだけで終わらせないこと。そのような姿勢が、自然と求められる環境だと思います。
船浦:「実行力のある、いい人」は、周囲から信頼されている人が自然と体現している姿だと思うんです。それをあえて言語化し、文化として掲げているのは、HIKIFUDAならではかもしれません。
エンタメ好きが集まる、熱量の高い“オタク集団”
――HIKIFUDAのメンバーを一言で表すと?
船浦:“何かしらのオタク”が多いですね(笑)。多くのメンバーがエンタメのどこかに強い“好き”を持っています。アニメ好きでイラストを描く人、バンド好きでライブ物販を手がけていた人など、“好き”をそのまま仕事にしている印象です。それぞれが培ってきた知識や熱量を、仕事に転化できている会社だと思います。
内田:たしかに、IPやエンタメを扱う仕事柄、“もともと好きだった”という人が多いですよね。業務として向き合っているというより、純粋な“好き”の気持ちが根底にある人が多い印象です。
船浦:僕もアニメが好きなので、自分の好きな作品の案件を担当できるのはやっぱり嬉しいですね。
内田:僕は漫画が好きで、作品の情報にはかなり詳しいほうだと思います。代表や取締役とも同世代なので、90年代に流行った作品の案件が来ると、社内で自然と盛り上がります(笑)。
――HIKIFUDAの営業職に向いているのはどんな人ですか?
内田:クライアントと同じ目線で考えられる人ですね。HIKIFUDA OEMでも例えばグッズ企画であれば、どうすれば人気が出るかを一緒に考えられること。デザインや生産の細部まで完璧に理解している必要はありませんが、少なくともクライアントと同じ温度感で思考できることは大切だと思います。
船浦:HIKIFUDAは営業に限らず、全部署でコミュニケーションが活発な会社です。仕事はもちろん、日常的な会話も含めて距離が近い。その空気感があるからこそ、プロジェクトも円滑に進みます。だからこそ、スキル以前に「コミュニケーションが取りやすい人」はフィットしやすいと思います。
――最後に、求職者のみなさんへメッセージをお願いします!
内田:HIKIFUDAは、大手IPや誰もが知るキャラクターを扱うことも多い会社です。自分が関わった企画や商品が世の中に出ていく過程を間近で見られるのは、大きなやりがいになるはずです。
単に数字を追う営業ではなく、“形のあるものをつくる”プロセスそのものを楽しめる方にとっては、とても面白い環境だと思います。
船浦:バックオフィスやインフラ系のサービスは、“あって当たり前”と思われがちで、感謝される機会は決して多くありません。
でも、HIKIFUDAは少し違います。エンタメ業界の方々は、良いものに対して素直に反応してくださる。「ありがとう」「すごいですね」といった言葉を直接いただけることも多いんです。大変なこともありますが、それ以上にやりがいを実感できる環境だと思います!